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	<title>collisions.doppac.cc へのコメント</title>
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	<description>dotimpactの興味と関心の最新情報</description>
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		<item>
		<title>pekolog&#187; ブログアーカイブ &#187; DTL.asイベントレポート dotimpact（田中孝太郎）さん編 より YouTube打楽器/VJソフト（？）「TubeObstruction」 へのコメント</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/180/comment-page-1#comment-2641</link>
		<dc:creator>pekolog&#187; ブログアーカイブ &#187; DTL.asイベントレポート dotimpact（田中孝太郎）さん編</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 03:29:32 +0000</pubDate>
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		<description>[...] 当日の様子がニコニコ動画（http://www.nicovideo.jp/watch/sm6522913）にアップされているほか、dotimpactさんのブログにも当日のエントリーがありますので、ご覧ください。 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[							<p>[...] 当日の様子がニコニコ動画（http://www.nicovideo.jp/watch/sm6522913）にアップされているほか、dotimpactさんのブログにも当日のエントリーがありますので、ご覧ください。 [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>links for 2008-10-13 &#171; 個人的な雑記 より iview for Tombloo(+launch piclens) へのコメント</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/173/comment-page-1#comment-2638</link>
		<dc:creator>links for 2008-10-13 &#171; 個人的な雑記</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 22:05:15 +0000</pubDate>
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		<description>[...] iview for Tombloo(+launch piclens) - collisions.doppac.cc (tags: tombloo iview) [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[							<p>[...] iview for Tombloo(+launch piclens) &#8211; collisions.doppac.cc (tags: tombloo iview) [...]</p>
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	<item>
		<title>Poker money presents no deposit より 実用新案 へのコメント</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/151/comment-page-1#comment-2635</link>
		<dc:creator>Poker money presents no deposit</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 18:58:34 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;strong&gt;Poker money presents no deposi...&lt;/strong&gt;

Poker money presents no deposit&lt;a href=&quot;http://chrisdonne6.forumup.gr/?mforum=chrisdonne6&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt; (more...)&lt;/a&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[							<p><strong>Poker money presents no deposi&#8230;</strong></p>
							<p>Poker money presents no deposit<a href="http://chrisdonne6.forumup.gr/?mforum=chrisdonne6" rel="nofollow"> (more&#8230;)</a></p>
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	</item>
	<item>
		<title>dotimpact より 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会（RGN）」第１回に行ってきた へのコメント</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/136/comment-page-1#comment-2</link>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 03:40:16 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/136#comment-2</guid>
		<description>当時のコメント

====
海法

ＴＲＰＧ、特にキャンペーンゲームと呼ばれる形態において、数ヶ月なり数年なりの労力をかけたキャラクターが、「死亡」する時の喪失感は、現実的なものです。現実においてかけた時間、労力、そして複数の人間で築き上げた記憶の集積が、一瞬で破滅するわけですから。

このへんは、ＴＲＰＧの種類とプレイ形態によりますが、Ｄ＆Ｄなどの初期のＴＲＰＧではそれが顕著でした。「ウィザードリィー」は、それをゲーム化したものなわけです。
--------
dotimpact

なるほど、具体的なお話ありがとうございます。TRPGは少しかじっただけなので、参考になります。

&gt;Ｄ＆Ｄなどの初期のＴＲＰＧではそれが顕著でした。
の「それ」というのは、長い間育てたキャラクターがあっけなく「死亡」するようなルール、ということかな？
--------
海法

そうですね＜長いこと育てたキャラが、あっけなく死亡。

ていうか（初期）ウィザードリィは、ほとんどＤ＆Ｄのコンピュータ移植なので。

Ｄ＆Ｄの場合、長い時間をかけて（数十セッション。現実時間で、数ヶ月以上）キャラを育て、それはそれとして死ぬ時は、ごくあっさり死にます。復活できることもありますが、失敗もあります。死体がないと復活できないしねぇ。

現在は、そういう長い時間をかけてプレイし、また「理不尽な死」がいきなり訪れるスタイルは減りつつありますが、そのへんはシステムや遊ぶ側の好みの問題です。
--------
中田吉法

大塚氏が参照したであろう時点（グループSNE等によって「日本的な」TRPGのスタイルがある程度固まって以降）でのTRPGは既に海法さんの指摘するようなものではなかった可能性は高いとは思います。
--------
海法

「日本的な」ＴＲＰＧのスタイルといっても、ひとくちで語れるものではありません。様々なシステム、様々なプレイスタイルが併存していますから。そもそもソードワールドでもＮ◎ＶＡでもブレカナでも、キャンペーンはしますし、死ぬ時は死にますしね。

また「全体的な傾向」（というものがあるとして）と、「ジャンル自体の持つ表現力の可能性」は、また別のものですので、同列で語るわけにはいかないでしょう。

例えば、最近「ウィザードリィ」型の問答無用死のゲームは減ってるわけですが、それを言うとdot impactさんの主張がそもそも成立しなくなりますしね。

もともと「ウィザードリィ」などがＴＲＰＧと違った死の形を表現できる、という主張はdot impactさんのものであり、大塚氏のものではないので、その点も確認させていただきます。
--------
ゆきち

面白そうですね。行きたかった...。情報を集めないと。
--------
中田吉法

話としてずいぶんずれてしまうのですがご容赦を。
日本でのTRPG導入には大きく２つのスタイルがあったと思います。グループSNE的とでも言うべき読み物系のスタイルと、RPG千夜一夜に代表されると思われるD&amp;Dあたりの色の強いスタイルです。もちろん現実にはほとんどのTRPGプレイヤーは両方のスタイルを使い分けるわけですが、商業的に生き残ったのはどちらかと言えば読み物系のスタイルだと思います。TRPGの門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つのはこっちの方でしょう。
あとまったくの余談になりますが、「クトゥルフの呼び声」などのように理不尽な死そのものを楽しむTRPG、というのがあるということも示しておきたいと思います。
--------
dotimpact

大塚英志のいうTRPGの話、日本でのTRPGの受容についてはここでは避けておきたいです。すいません。

僕がTRPGとWizのロストで対比させたかったのは、TRPGの死亡は海法さんのおっしゃる通りプレイヤーにとっては痛みのともなうものにせよ、客観的にはルール上の死であり、具体的にはなにも失われないのに対し、「ロスト」では客観的にいってもデータそのものが消失しているという意味で、事態が異なるのではないか、ということでした。

この点については海法さんに確認しておきたいのですが、どうでしょうか？　TRPGの死亡時に、「どんなに思い入れがあってもそのキャラは復活できない」といったルール上の制約以外に、なにか具体的な「消滅」というものはありえますか？　キャラシートをシュレッダーにかけなきゃいけないとか（笑）。

こういうふうに使うとここ狭いなー。まだ続くようなら場所を検討します。
--------
dotimpact

＞ゆきちさん
とりあえずひっそりと…の予定がかなり大がかりになってしまったので、今後は本腰を入れてやりたい、と主催の井上さんが言ってました。

なので、今後はより大々的にアナウンスされるかと。僕も情報をもらったらお知らせします。
--------
海法

＞中田氏
「外部からそう見える」部分については理解します（まぁこれも、なにをもって外部、一般と言い出すときりがないですが）。
ただし、大塚氏を含むプロの評論家が「門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つ」程度のことしか勘案しないとしたらそれは学術的怠慢ですし、大塚氏がそういうことをしている、という話ではないですよね？

＞dot impactさん
まぁキャラシーを破る場合もありますよ。それは特例として「ディスク上のデータが消える」こと自体に独自性を見いだすなら、そういえないこともないと思います。
一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。
キャラクターシートが残っていようが残っていまいが、「そのキャラクター」が使えなくなった、という事実は大変にリアルに残るわけです。
--------
dotimpact

あ、破る場合もあるんですね。

＞一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。

なるほど。
そこはTRPGと変わらないのかもしれませんね。個人的にはデジタルデータが消えるとき（それをゲームがプレイヤーに伝えるとき）の「あっけなさ」にはこだわりたいんですが、これは別の話かもしれません。
--------
dotimpact

本文に追記しておきました。
--------
中田吉法

＞海法さん
無論ここでの議論で大塚氏の仕事ぶりがどうこう、などという話を本格的にやるつもりで出した話ではありません。そういう話をするなら間借りでやるのは卑怯ですし。

TRPGの場合、キャラクターの死は一緒に遊んでいるプレイヤーとの共有体験になってしまうものですので、ルールとは別種の制約がかかると思います。「消滅」というよりは「思い出」として固着させられる、という感じですが。
--------
海法

大塚氏の件については了解しました。

さて、ウィズのキャラだって「思い出」として固着すると思いますが。無論、共有の思い出と個人の思い出という点では違いますが、「俺の４７ｌｖニンジャが……」というレベルではみんなで思い出にするでしょうね。
--------
中田吉法

Wizの場合、思い出への固着はプログラム的にデータが消えるという覆えせない自称の結果として強制されます。というか、もはやアクセス不能なので思い出にする他ない。
対してTRPGの場合、死んだキャラクターも（ルールをさて置けば）物理的には再使用可能です。にも関わらず断固死んだことにするということは、プレイヤーが自ら思い出へ固着させることを選択した、と。

実際には「死んだキャラは使わない」という行動がそこまで意識的に行われているとは言い難いのですが、TRPGというゲームの特異性を考える材料としては面白いかな、と思います。
「キャラクターシートを破る」やら「ゲームマスターがキャラクターシートを取り上げる」やらはルールにはない死を象徴する一種の儀式であるとも考えられますし。
--------
海法

それ言い出すと、WIZだって、キャラディスクをコピーしておくとかプロテクトシールを貼っておくとか、改造ツールでキャラデータを再復帰させればいいと思いますけどね＜事象の結果の強制

あと、私の感触としては、それらはウィズのロストよりも「ざんねんながらぼうけんのしょはきえてしまいました」のほうが、より不条理で強制的であるという点でわかりやすいかもしれません。
--------
dotimpact

＞海法さん
ぼうけんのしょ消失のほうはまさしく事故で、そのほうが衝撃が大きいのはそうだと思います。

で、Wizのようなゲームはその「事故」としてのデータの消失を擬似的にルールに組み込んでいる（ある意味ゲームの遊技性を踏み越える）ところがおもしろくて、その後同じ価値観、同じ感触を取り入れようとしているゲームがいくつか見受けられるところも、ゲームの表現として取り上げる価値はあるかなと思います。

でもそれもけっきょくリセット／サルベージ可能じゃん（リアルな死じゃないじゃん）という批判は残りますね。
--------</description>
		<content:encoded><![CDATA[							<p>当時のコメント</p>
							<p>====<br />
							海法</p>
							<p>ＴＲＰＧ、特にキャンペーンゲームと呼ばれる形態において、数ヶ月なり数年なりの労力をかけたキャラクターが、「死亡」する時の喪失感は、現実的なものです。現実においてかけた時間、労力、そして複数の人間で築き上げた記憶の集積が、一瞬で破滅するわけですから。</p>
							<p>このへんは、ＴＲＰＧの種類とプレイ形態によりますが、Ｄ＆Ｄなどの初期のＴＲＰＧではそれが顕著でした。「ウィザードリィー」は、それをゲーム化したものなわけです。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>なるほど、具体的なお話ありがとうございます。TRPGは少しかじっただけなので、参考になります。</p>
							<p>&gt;Ｄ＆Ｄなどの初期のＴＲＰＧではそれが顕著でした。<br />
							の「それ」というのは、長い間育てたキャラクターがあっけなく「死亡」するようなルール、ということかな？<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							海法</p>
							<p>そうですね＜長いこと育てたキャラが、あっけなく死亡。</p>
							<p>ていうか（初期）ウィザードリィは、ほとんどＤ＆Ｄのコンピュータ移植なので。</p>
							<p>Ｄ＆Ｄの場合、長い時間をかけて（数十セッション。現実時間で、数ヶ月以上）キャラを育て、それはそれとして死ぬ時は、ごくあっさり死にます。復活できることもありますが、失敗もあります。死体がないと復活できないしねぇ。</p>
							<p>現在は、そういう長い時間をかけてプレイし、また「理不尽な死」がいきなり訪れるスタイルは減りつつありますが、そのへんはシステムや遊ぶ側の好みの問題です。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							中田吉法</p>
							<p>大塚氏が参照したであろう時点（グループSNE等によって「日本的な」TRPGのスタイルがある程度固まって以降）でのTRPGは既に海法さんの指摘するようなものではなかった可能性は高いとは思います。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							海法</p>
							<p>「日本的な」ＴＲＰＧのスタイルといっても、ひとくちで語れるものではありません。様々なシステム、様々なプレイスタイルが併存していますから。そもそもソードワールドでもＮ◎ＶＡでもブレカナでも、キャンペーンはしますし、死ぬ時は死にますしね。</p>
							<p>また「全体的な傾向」（というものがあるとして）と、「ジャンル自体の持つ表現力の可能性」は、また別のものですので、同列で語るわけにはいかないでしょう。</p>
							<p>例えば、最近「ウィザードリィ」型の問答無用死のゲームは減ってるわけですが、それを言うとdot impactさんの主張がそもそも成立しなくなりますしね。</p>
							<p>もともと「ウィザードリィ」などがＴＲＰＧと違った死の形を表現できる、という主張はdot impactさんのものであり、大塚氏のものではないので、その点も確認させていただきます。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							ゆきち</p>
							<p>面白そうですね。行きたかった&#8230;。情報を集めないと。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							中田吉法</p>
							<p>話としてずいぶんずれてしまうのですがご容赦を。<br />
							日本でのTRPG導入には大きく２つのスタイルがあったと思います。グループSNE的とでも言うべき読み物系のスタイルと、RPG千夜一夜に代表されると思われるD&amp;Dあたりの色の強いスタイルです。もちろん現実にはほとんどのTRPGプレイヤーは両方のスタイルを使い分けるわけですが、商業的に生き残ったのはどちらかと言えば読み物系のスタイルだと思います。TRPGの門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つのはこっちの方でしょう。<br />
							あとまったくの余談になりますが、「クトゥルフの呼び声」などのように理不尽な死そのものを楽しむTRPG、というのがあるということも示しておきたいと思います。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>大塚英志のいうTRPGの話、日本でのTRPGの受容についてはここでは避けておきたいです。すいません。</p>
							<p>僕がTRPGとWizのロストで対比させたかったのは、TRPGの死亡は海法さんのおっしゃる通りプレイヤーにとっては痛みのともなうものにせよ、客観的にはルール上の死であり、具体的にはなにも失われないのに対し、「ロスト」では客観的にいってもデータそのものが消失しているという意味で、事態が異なるのではないか、ということでした。</p>
							<p>この点については海法さんに確認しておきたいのですが、どうでしょうか？　TRPGの死亡時に、「どんなに思い入れがあってもそのキャラは復活できない」といったルール上の制約以外に、なにか具体的な「消滅」というものはありえますか？　キャラシートをシュレッダーにかけなきゃいけないとか（笑）。</p>
							<p>こういうふうに使うとここ狭いなー。まだ続くようなら場所を検討します。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>＞ゆきちさん<br />
							とりあえずひっそりと…の予定がかなり大がかりになってしまったので、今後は本腰を入れてやりたい、と主催の井上さんが言ってました。</p>
							<p>なので、今後はより大々的にアナウンスされるかと。僕も情報をもらったらお知らせします。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							海法</p>
							<p>＞中田氏<br />
							「外部からそう見える」部分については理解します（まぁこれも、なにをもって外部、一般と言い出すときりがないですが）。<br />
							ただし、大塚氏を含むプロの評論家が「門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つ」程度のことしか勘案しないとしたらそれは学術的怠慢ですし、大塚氏がそういうことをしている、という話ではないですよね？</p>
							<p>＞dot impactさん<br />
							まぁキャラシーを破る場合もありますよ。それは特例として「ディスク上のデータが消える」こと自体に独自性を見いだすなら、そういえないこともないと思います。<br />
							一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。<br />
							キャラクターシートが残っていようが残っていまいが、「そのキャラクター」が使えなくなった、という事実は大変にリアルに残るわけです。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>あ、破る場合もあるんですね。</p>
							<p>＞一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。</p>
							<p>なるほど。<br />
							そこはTRPGと変わらないのかもしれませんね。個人的にはデジタルデータが消えるとき（それをゲームがプレイヤーに伝えるとき）の「あっけなさ」にはこだわりたいんですが、これは別の話かもしれません。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>本文に追記しておきました。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							中田吉法</p>
							<p>＞海法さん<br />
							無論ここでの議論で大塚氏の仕事ぶりがどうこう、などという話を本格的にやるつもりで出した話ではありません。そういう話をするなら間借りでやるのは卑怯ですし。</p>
							<p>TRPGの場合、キャラクターの死は一緒に遊んでいるプレイヤーとの共有体験になってしまうものですので、ルールとは別種の制約がかかると思います。「消滅」というよりは「思い出」として固着させられる、という感じですが。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							海法</p>
							<p>大塚氏の件については了解しました。</p>
							<p>さて、ウィズのキャラだって「思い出」として固着すると思いますが。無論、共有の思い出と個人の思い出という点では違いますが、「俺の４７ｌｖニンジャが……」というレベルではみんなで思い出にするでしょうね。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							中田吉法</p>
							<p>Wizの場合、思い出への固着はプログラム的にデータが消えるという覆えせない自称の結果として強制されます。というか、もはやアクセス不能なので思い出にする他ない。<br />
							対してTRPGの場合、死んだキャラクターも（ルールをさて置けば）物理的には再使用可能です。にも関わらず断固死んだことにするということは、プレイヤーが自ら思い出へ固着させることを選択した、と。</p>
							<p>実際には「死んだキャラは使わない」という行動がそこまで意識的に行われているとは言い難いのですが、TRPGというゲームの特異性を考える材料としては面白いかな、と思います。<br />
							「キャラクターシートを破る」やら「ゲームマスターがキャラクターシートを取り上げる」やらはルールにはない死を象徴する一種の儀式であるとも考えられますし。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							海法</p>
							<p>それ言い出すと、WIZだって、キャラディスクをコピーしておくとかプロテクトシールを貼っておくとか、改造ツールでキャラデータを再復帰させればいいと思いますけどね＜事象の結果の強制</p>
							<p>あと、私の感触としては、それらはウィズのロストよりも「ざんねんながらぼうけんのしょはきえてしまいました」のほうが、より不条理で強制的であるという点でわかりやすいかもしれません。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;<br />
							dotimpact</p>
							<p>＞海法さん<br />
							ぼうけんのしょ消失のほうはまさしく事故で、そのほうが衝撃が大きいのはそうだと思います。</p>
							<p>で、Wizのようなゲームはその「事故」としてのデータの消失を擬似的にルールに組み込んでいる（ある意味ゲームの遊技性を踏み越える）ところがおもしろくて、その後同じ価値観、同じ感触を取り入れようとしているゲームがいくつか見受けられるところも、ゲームの表現として取り上げる価値はあるかなと思います。</p>
							<p>でもそれもけっきょくリセット／サルベージ可能じゃん（リアルな死じゃないじゃん）という批判は残りますね。<br />
							&#8212;&#8212;&#8211;</p>
]]></content:encoded>
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