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		<title>梅田望夫「ウェブ進化論」</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Jun 2006 15:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

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		<description><![CDATA[				■梅田望夫「ウェブ進化論　本当の大変化はこれから始まる」を読んだ。当然ながら、基本的には知ってたりわかったつもりになっている話が書いてあったという感じだったんだけど、それでも十分わくわくしながら読めた。意味ありげな図とか表とかグラフの類はいっさいない（URLはあるけど。こういうのわざわざ入力して見ないよなー。どっかにリンク集ないんかしらん）。あくまでいま起きていることと、これから10年以内に起きるかもしれないことをそれぞれ読者に想像してもらおうということなんだろう。
				
				個人的におもしろかったのはこのあたり。
				
				
				  　私は、日本のメディア企業の幹部から公演を頼まれると必ず、（…）ウィキペディア日本版のそのメディア企業の項目に何が書かれているかを、幹部皆に見てもらう。（…）大概の質問は、誰が何の資格でこれを書いているのかということと、間違いも一部にあるから信用できないじゃないか、というところに落ち着く。そこで私は、幹部たちにどこが間違っているかを聞き、講演会場からリアルタイムでこの項目に修正を入れてしまう。
				
				
				なーるほど。
				
				■しかしこの本を読んでいてあらためて思ったのは、いまの状況で痛快なのは、よりによってgoogleなんて綴りも響きもいいかげんナメた名前の会社が、「IBM（International Business Machine）」とか「Microsoft」とかいったまがりなりにも通りのいい名前の巨大な会社を振り切って世界に君臨しつつあるってとこなんだよなー、と。したがって、「あちら側」の「本当の大変化」に備えてとりあえずわれわれは、googleよりもっとナメた社名を早急に考えていく必要がありそうだ。もうなんか、発音できないとか。コンピュータしか読めないとか。音がバンド名みたいな。あるいは社名がだれでも編集可能とか。
				
				それでいうとさすがなのは、「はてな」ってやっぱわりといい線いってるのであった。梅田望夫も言っている。
				
				
				  　二〇〇五年三月二八日に「（株）はてな」という変な名前の会社の取締役（非常勤）になった。
				
				
				変な名前なのである。「はてなは日本のグーグルである（社名のセンスが）」と言っても過言ではないのかもしれない。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>■梅田望夫「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480062858/dotimpact-22/ref=nosim/">ウェブ進化論　本当の大変化はこれから始まる</a>」を読んだ。当然ながら、基本的には知ってたりわかったつもりになっている話が書いてあったという感じだったんだけど、それでも十分わくわくしながら読めた。意味ありげな図とか表とかグラフの類はいっさいない（URLはあるけど。こういうのわざわざ入力して見ないよなー。どっかにリンク集ないんかしらん）。あくまでいま起きていることと、これから10年以内に起きるかもしれないことをそれぞれ読者に想像してもらおうということなんだろう。</p>
				
				<p>個人的におもしろかったのはこのあたり。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>　私は、日本のメディア企業の幹部から公演を頼まれると必ず、（…）ウィキペディア日本版のそのメディア企業の項目に何が書かれているかを、幹部皆に見てもらう。（…）大概の質問は、誰が何の資格でこれを書いているのかということと、間違いも一部にあるから信用できないじゃないか、というところに落ち着く。そこで私は、幹部たちにどこが間違っているかを聞き、講演会場からリアルタイムでこの項目に修正を入れてしまう。</p>
				</blockquote>
				
				<p>なーるほど。</p>
				
				<p>■しかしこの本を読んでいてあらためて思ったのは、いまの状況で痛快なのは、よりによって<a href="http://www.google.com/">google</a>なんて綴りも響きもいいかげんナメた名前の会社が、「IBM（International Business Machine）」とか「Microsoft」とかいったまがりなりにも通りのいい名前の巨大な会社を振り切って世界に君臨しつつあるってとこなんだよなー、と。したがって、「あちら側」の「本当の大変化」に備えてとりあえずわれわれは、googleよりもっとナメた社名を早急に考えていく必要がありそうだ。もうなんか、発音できないとか。コンピュータしか読めないとか。<a href="http://www.geocities.jp/poloniumrecord/">音がバンド名</a>みたいな。あるいは社名がだれでも編集可能とか。</p>
				
				<p>それでいうとさすがなのは、「<a href="http://hatena.ne.jp/">はてな</a>」ってやっぱわりといい線いってるのであった。梅田望夫も言っている。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>　二〇〇五年三月二八日に「（株）はてな」という変な名前の会社の取締役（非常勤）になった。</p>
				</blockquote>
				
				<p>変な名前なのである。「はてなは日本のグーグルである（社名のセンスが）」と言っても過言ではないのかもしれない。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>別役実「犯罪症候群」</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/63</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/63#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Apr 2006 15:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

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		<description><![CDATA[				
				犯罪症候群　ちくま学芸文庫
				
				
				別役 実 (著)
				
				
				
				■id：brazilさんが別役実「日々の暮らし方」を紹介されていて、いっかいの別役ファンとして僕もマイフェイバリットを紹介したくなったので、勝手にバトンを受け取ってみようと思った（バトン？）。
				
				
				
				文庫版も絶版してもう何年も書店で見かけないこの本だけど、このなかで提示される論理と世界観は、今読んでもまったく古びておらず、いまだに恐るべきものだ。この本を大学生のときに図書館で借りて読んだときの衝撃を僕はいまだにまざまざと覚えているし、id:brazilさんじゃないけど、それは僕が文章の上で論理を組み立てるときの、背骨になっていると感じる。
				
				タイトルの通り、犯罪について評した本だ。でもそれは、ふだんわれわれがニュースで知るたぐいの「情報としての犯罪」の話ではない。力としての人間関係や、力としての人間の行動論理が、たがいを圧迫しあい軋んだはてに、雪崩れるようにして起こる「ドラマとしての犯罪」が、この本では扱われている。そこには論理がある。アリバイがあるとか犯行が計画的だとかいうことではない。犯罪とはそんな属人的なものではない、とこの本は言う。人間の関係やその行動には、個人の意志とは無関係なロジックが埋め込まれており、犯罪なるものは、そのロジックを利用するかたちで、われわれの前にその姿をあらわすのだ。
				
				だからこの本は犯罪に興味がなくて読めるはずだし、扱われている事件が遠い過去の記述となった今もって、その内容は古びていない（というか、刊行の時点で別役実は、取り上げる事件を「神話」として扱っているように思える）。しかも別役実が書くわけだから、酩酊感をともなう独特のユーモアが全編に満ちている（他の本にくらべると若干含有量は少なめだけど）。最高にかっこいい本だ。ぜひ図書館で借りて読んでほしい。
				
				たとえば第2章「犯罪　− そのデザイン」の「詐欺師」の項。前も引用したけど、「アーキテクチャによる規制」とかweb2.0の世界観というのは、ようするにこういうことなんじゃないかと僕はずーっと思っている。絶版本だし安心して長々と引用したい。
				
				
				  　一人の帽子売りが、大きな木の下に荷を置いて休んでいる。一匹の猿が、帽子売りの帽子を取って木へ逃げる。帽子売りは先ず木に登って猿を捕まえ、帽子を取り戻そうと考える。しかしもちろん、そんなことはしない。木登りの技術で猿に対抗できるとは思えないからだ。次に帽子売りは、石を投げることで猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようと考える。もちろんこれも実行はしない。石は当たらないだろうし、万が一当たっても、帽子を捨てるかどうかわからない。
				  　そこで帽子売りはしばらく考え、試してみる価値のあるひとつの方法を思いつく。商品の帽子をひとつ取り、それを自分の頭に乗せてみるのである。木の上の猿も、なるほど帽子とはそうするものかと考えて、帽子を頭に乗せてみる。次に帽子屋はそれを脱いで地面に思い切り叩きつける。帽子をそのように取り扱うやり方もないとは言えない。もちろん、木の上の猿も、そうしてみる。そうしなければいけないものかもしれないからだ。
				  　つまりこのようにして、帽子屋はその帽子を無事取り戻すことができた。この場合、帽子はもともと帽子屋の所有するものであるから、彼の行為はいかなる法にも抵触するものではないが、もしこの帽子が、もともと猿の所有するものであるとしたら、そのとき彼の行為は《詐欺》ということにある。言ってみればこの猿は、「自分ではまったくその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」帽子屋に帽子を渡してしまっているからであり、《詐欺》が成立するためのもっとも特徴的な条件は、まさしくここにあるからである。
				  　（…）木に登って猿をつかまえ、帽子を奪い取ろうとするのは窃盗の方法である。石を投げて猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようというのは強盗の方法である。そして我々は、それからこれへの進歩を促したものが、「より労を少なく」「より横着に」という法則であることに、直ちに気づくことができる。（…）
				  　従って《詐欺》の方法は、強盗から更に、脅迫する労力を惜しんで発明されたやり方であると言えるだろう。言ってみれば、もっとも横着な手段であり、他人の財物をかすめとるための、この過程におけるもっとも進歩した、言ってみれば、ほぼ完全な手段であると言ってもいいかもしれない。被害者が「自分では全くその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」、加害者にその財物を渡さざるを得ない方法というのは、古来よりすべての犯罪者が夢見てきたものであった。つまりそれが、ここに完成をしたのである。
				
				
				同じく第2章の「愉快犯」に関する考察も震えるほど素晴らしい。
				
				
				  　私の観察によれば、《愉快犯》というのは、怨恨もしくは報復の対象を、特定できない人間のことではなく、むしろ、特定する必要を認めない人間のことなのである。つまり、彼の怨恨もしくは報復の衝動は、その対象に置き換えて相殺できるという種類のものではないのだ。（…）
				  　従って彼等は、刃物を持って表に飛出してゆき、特定の、もしくは不特定の人々をそれで刺し、そうすることによって内在する怨恨もしくは報復の衝動を解消させようなどとは考えない。彼等はそれを解消させることにあらかじめ絶望している。ただ彼等は、それがそこにあることを、時々確かめてみたいと考えている。それがそこにあることを確かめることのみが、彼等にとっての、唯一のなぐさめなのである。（…）
				  　どんな人間が《愉快犯》になるか、という点について社会心理学者が、ひとつの類型をこしらえあげている。それによると「内気で大人しい」「無口である」「友だちが余りいない」「礼儀正しい」「ひとりでこつこつやるのが好き」「臆病である」「平凡で目立たない」「成績が中の上」など、特殊なものをの除くと、ほとんど取るに足らない。良く考えてみると、これらは全て従来の概念に従えば、犯罪者にならないものの特質としか思えない。
				   
				  　つまり、《愉快犯》というのは、特異な個性が生み出す特異な犯罪なのではなく、最も平凡な個性が、得体の知れない事情に促されて起す奇妙な犯罪なのである。
				
				
				あるいは第4章「犯罪　ー　そのたましい」。この章では「裏切り」というものが、共同体のドラマにおけるいかなる画期的な“発明”であるかが、各時代の事件とともに評されているのだけど、ここで別役実は、イスカリオテのユダや北一輝にならび、昭和四十三年に起きた取るに足らない一家心中未遂の犯人川瀬申重を取り上げる。この川瀬に対する別役実の思い入れは、ほんとうにすさまじい。きわめて平凡な４人家族の会社員が、とある目論見外れで手に入れる予定だった家の資金調達に失敗しつつあった過程を、別役実はこう書く。
				
				
				  　もちろん、こうした男はよく居る。最初に何かでつまずくと、それですべて気力を失ってしまって、何も彼もいやになるのである。ただし、ここが重要なところだと考えるのだが、川瀬はそこで破滅はしなかった。ヤケにもならなかったし、ひどく落胆することもなかった。（…）一人で黙々と、耐えたのである。何故それに耐えられたのであろうか。私はここに、川瀬にとってのたましいの秘密があると考えるのである。
				   
				  　最初に川瀬が、姉に借金を断られた時、すぐにすべてをあきらめたとは考えられない。兄のところへ、もしくは銀行へ行って、姉に断られた分も頼みこもうと考えたに違いない。しかし、それは重苦しい仕事だった。そこで一日延ばしに、延ばしていったのだ。「明日は行こう、明日は行こう」と考えながら一日一日と延ばしてゆくその日々の、ギリギリする緊張感は、大変なものだったろうと思う。そうした連続の中で、川瀬はたましい（引用者：強調部は本文では傍点）の奇妙なすれ違いを体験する。「兄のところへ交渉に出掛けていく強さ」を自らに課すのでなく、「行かなければならないと考えながらおくる不安な日々に耐える強さ」を自らに課すことを始めていたのだ。たましいの奇妙な転換がここで行われたのである。人はこのようにして、「わかりません」一派の人間に生まれかわる。
				   
				  　（…）恐らく川瀬は彼のたましいに、手付の三十万が失われ、家族の、会社の、その他すべてからの信用が失われてゆく事実を、刻々と刻みつけながら、それまでに味わったことのない「楽しみ」を、体験したであろうと、私は信ずる。
				
				
				裏切りとそのための倒錯とを、これほど耽美に、おそれることなく書いた文章というものを、僕はほかに知らない。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/448008018X/">犯罪症候群　ちくま学芸文庫</a>
				
				<ul>
				<li>別役 実 (著)</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>■<a href="http://d.hatena.ne.jp/brazil/">id：brazil</a>さんが<a href="http://d.hatena.ne.jp/brazil/20060418/1145349428">別役実「日々の暮らし方」を紹介</a>されていて、いっかいの別役ファンとして僕もマイフェイバリットを紹介したくなったので、勝手にバトンを受け取ってみようと思った（バトン？）。</p>
				
				<p><span id="more-63"></span></p>
				
				<p>文庫版も絶版してもう何年も書店で見かけないこの本だけど、このなかで提示される論理と世界観は、今読んでもまったく古びておらず、いまだに恐るべきものだ。この本を大学生のときに図書館で借りて読んだときの衝撃を僕はいまだにまざまざと覚えているし、id:brazilさんじゃないけど、それは僕が文章の上で論理を組み立てるときの、背骨になっていると感じる。</p>
				
				<p>タイトルの通り、犯罪について評した本だ。でもそれは、ふだんわれわれがニュースで知るたぐいの「情報としての犯罪」の話ではない。力としての人間関係や、力としての人間の行動論理が、たがいを圧迫しあい軋んだはてに、雪崩れるようにして起こる「ドラマとしての犯罪」が、この本では扱われている。そこには論理がある。アリバイがあるとか犯行が計画的だとかいうことではない。犯罪とはそんな属人的なものではない、とこの本は言う。人間の関係やその行動には、個人の意志とは無関係なロジックが埋め込まれており、犯罪なるものは、そのロジックを利用するかたちで、われわれの前にその姿をあらわすのだ。</p>
				
				<p>だからこの本は犯罪に興味がなくて読めるはずだし、扱われている事件が遠い過去の記述となった今もって、その内容は古びていない（というか、刊行の時点で別役実は、取り上げる事件を「神話」として扱っているように思える）。しかも別役実が書くわけだから、酩酊感をともなう独特のユーモアが全編に満ちている（他の本にくらべると若干含有量は少なめだけど）。最高にかっこいい本だ。ぜひ図書館で借りて読んでほしい。</p>
				
				<p>たとえば第2章「犯罪　− そのデザイン」の「詐欺師」の項。<a href="http://realtimemachine.sakura.ne.jp/collisions/text/think-routine/think_22.html">前も引用した</a>けど、「アーキテクチャによる規制」とかweb2.0の世界観というのは、ようするにこういうことなんじゃないかと僕はずーっと思っている。絶版本だし安心して長々と引用したい。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>　一人の帽子売りが、大きな木の下に荷を置いて休んでいる。一匹の猿が、帽子売りの帽子を取って木へ逃げる。帽子売りは先ず木に登って猿を捕まえ、帽子を取り戻そうと考える。しかしもちろん、そんなことはしない。木登りの技術で猿に対抗できるとは思えないからだ。次に帽子売りは、石を投げることで猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようと考える。もちろんこれも実行はしない。石は当たらないだろうし、万が一当たっても、帽子を捨てるかどうかわからない。<br />
				  　そこで帽子売りはしばらく考え、試してみる価値のあるひとつの方法を思いつく。商品の帽子をひとつ取り、それを自分の頭に乗せてみるのである。木の上の猿も、なるほど帽子とはそうするものかと考えて、帽子を頭に乗せてみる。次に帽子屋はそれを脱いで地面に思い切り叩きつける。帽子をそのように取り扱うやり方もないとは言えない。もちろん、木の上の猿も、そうしてみる。そうしなければいけないものかもしれないからだ。<br />
				  　つまりこのようにして、帽子屋はその帽子を無事取り戻すことができた。この場合、帽子はもともと帽子屋の所有するものであるから、彼の行為はいかなる法にも抵触するものではないが、もしこの帽子が、もともと猿の所有するものであるとしたら、そのとき彼の行為は《詐欺》ということにある。言ってみればこの猿は、「自分ではまったくその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」帽子屋に帽子を渡してしまっているからであり、《詐欺》が成立するためのもっとも特徴的な条件は、まさしくここにあるからである。<br />
				  　（…）木に登って猿をつかまえ、帽子を奪い取ろうとするのは窃盗の方法である。石を投げて猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようというのは強盗の方法である。そして我々は、それからこれへの進歩を促したものが、「より労を少なく」「より横着に」という法則であることに、直ちに気づくことができる。（…）<br />
				  　従って《詐欺》の方法は、強盗から更に、脅迫する労力を惜しんで発明されたやり方であると言えるだろう。言ってみれば、もっとも横着な手段であり、他人の財物をかすめとるための、この過程におけるもっとも進歩した、言ってみれば、ほぼ完全な手段であると言ってもいいかもしれない。被害者が「自分では全くその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」、加害者にその財物を渡さざるを得ない方法というのは、古来よりすべての犯罪者が夢見てきたものであった。つまりそれが、ここに完成をしたのである。</p>
				</blockquote>
				
				<p>同じく第2章の「愉快犯」に関する考察も震えるほど素晴らしい。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>　私の観察によれば、《愉快犯》というのは、怨恨もしくは報復の対象を、特定できない人間のことではなく、むしろ、特定する必要を認めない人間のことなのである。つまり、彼の怨恨もしくは報復の衝動は、その対象に置き換えて相殺できるという種類のものではないのだ。（…）<br />
				  　従って彼等は、刃物を持って表に飛出してゆき、特定の、もしくは不特定の人々をそれで刺し、そうすることによって内在する怨恨もしくは報復の衝動を解消させようなどとは考えない。彼等はそれを解消させることにあらかじめ絶望している。ただ彼等は、それがそこにあることを、時々確かめてみたいと考えている。それがそこにあることを確かめることのみが、彼等にとっての、唯一のなぐさめなのである。（…）<br />
				  　どんな人間が《愉快犯》になるか、という点について社会心理学者が、ひとつの類型をこしらえあげている。それによると「内気で大人しい」「無口である」「友だちが余りいない」「礼儀正しい」「ひとりでこつこつやるのが好き」「臆病である」「平凡で目立たない」「成績が中の上」など、特殊なものをの除くと、ほとんど取るに足らない。良く考えてみると、これらは全て従来の概念に従えば、犯罪者にならないものの特質としか思えない。<br />
				   
				  　つまり、《愉快犯》というのは、特異な個性が生み出す特異な犯罪なのではなく、最も平凡な個性が、得体の知れない事情に促されて起す奇妙な犯罪なのである。</p>
				</blockquote>
				
				<p>あるいは第4章「犯罪　ー　そのたましい」。この章では「裏切り」というものが、共同体のドラマにおけるいかなる画期的な“発明”であるかが、各時代の事件とともに評されているのだけど、ここで別役実は、イスカリオテのユダや北一輝にならび、昭和四十三年に起きた取るに足らない一家心中未遂の犯人川瀬申重を取り上げる。この川瀬に対する別役実の思い入れは、ほんとうにすさまじい。きわめて平凡な４人家族の会社員が、とある目論見外れで手に入れる予定だった家の資金調達に失敗しつつあった過程を、別役実はこう書く。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>　もちろん、こうした男はよく居る。最初に何かでつまずくと、それですべて気力を失ってしまって、何も彼もいやになるのである。ただし、ここが重要なところだと考えるのだが、川瀬はそこで破滅はしなかった。ヤケにもならなかったし、ひどく落胆することもなかった。（…）一人で黙々と、耐えたのである。何故それに耐えられたのであろうか。私はここに、川瀬にとってのたましいの秘密があると考えるのである。<br />
				   
				  　最初に川瀬が、姉に借金を断られた時、すぐにすべてをあきらめたとは考えられない。兄のところへ、もしくは銀行へ行って、姉に断られた分も頼みこもうと考えたに違いない。しかし、それは重苦しい仕事だった。そこで一日延ばしに、延ばしていったのだ。「明日は行こう、明日は行こう」と考えながら一日一日と延ばしてゆくその日々の、ギリギリする緊張感は、大変なものだったろうと思う。そうした連続の中で、川瀬は<em>たましい</em>（引用者：強調部は本文では傍点）の奇妙なすれ違いを体験する。「兄のところへ交渉に出掛けていく<em>強さ</em>」を自らに課すのでなく、「行かなければならないと考えながらおくる不安な日々に耐える強さ」を自らに課すことを始めていたのだ。<em>たましい</em>の奇妙な転換がここで行われたのである。人はこのようにして、「わかりません」一派の人間に生まれかわる。<br />
				   
				  　（…）恐らく川瀬は彼の<em>たましい</em>に、手付の三十万が失われ、家族の、会社の、その他すべてからの信用が失われてゆく事実を、刻々と刻みつけながら、それまでに味わったことのない「楽しみ」を、体験したであろうと、私は信ずる。</p>
				</blockquote>
				
				<p>裏切りとそのための倒錯とを、これほど耽美に、おそれることなく書いた文章というものを、僕はほかに知らない。</p>
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		<title>柴田元幸『翻訳教室』</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/65</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Apr 2006 15:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

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		<description><![CDATA[				■柴田元幸『翻訳教室』が大変におもしろい。
				
				これ、日本語タイトルは『翻訳教室』といたってシンプルになっているけれど、表紙にある英文タイトルでは「Lectures on Literary Translation from English to Japanese」となっていて、内容は東大文学部での翻訳演習の講義内容を収録したもの。柴田元幸氏といえば東大教授にしてアメリカ現代文学の名翻訳家として絶大な影響力を持ち、またいっぽう弱腰な自身のパーソナリティを「弱腰だけには自信がある」とばかりに語る名エッセイでも知られる人物だけど、その柴田さん（あんまり「柴田先生」って感じじゃないのね）が学生といっしょに、現代作家の英語の文章を、その味わいをできるかぎり残しながらどんな日本語に訳したらいいかについて、ああでもないこうでもないと知恵を絞る模様をそのまま収録しているのがこの本だ。
				
				僕もまだ全部読み切ってはないんだけど、とにかく刺激的。糸井重里『糸井重里の萬流コピー塾』とか枡野浩一『かんたん短歌の作り方』みたいな、お題に対する解答を達人が添削する、という本としても読めるし、すべてのレッスンについて原文と学生による試訳とその細部に関する議論、議論で添削された学生訳、さらに柴田さんの模範訳がそれぞれ載っていて、いろんな読みかたができたり勉強になったりして楽しいというのもある。でもそれよりやはりしびれるのは、柴田さんと学生の対話のなかで、作品としての英文に語られる「イメージ」というものが「きわめて厳密なもの」として扱われ、その厳密さを可能なかぎり同じ解像度の日本語に翻訳することに、どうにも不思議なほどの情熱が注がれている部分じゃないだろうか。僕なんかが読むとそれは、いわゆる文学への情熱というよりはもうちょっと自動的な、コードオプティマイズやスペックの大幅に違うハード間のプログラムコンバート（いわゆる「移植」！）へのハッカーやギークのむやみな情熱に、むしろ近しいように感じる。
				
				ちなみに、村上春樹氏をゲスト講師に招いた講義も収録されていて、そのなかで村上氏がなぜかいきなりウェブ進化論を語っていたのでせっかくだし引用。
				
				
				  柴田　読者の声は聞かれますか？
				  村上　インターネットでウェブサイトをやっていたときには全部読みました。僕がそのときに思ったのは、一つひとつの意見は、あるいはまちがっているのかもしれないし、偏見に満ちているのかもしれないけど、全部まとまると正しいんだなと。僕が批評家の批評を読まないのはそのせいだと思う。（…）
				  村上　たとえばウェブサイトに批評家がメール送ってきたとしますよね。そうするとそこにメールが2000あったら2000分の1ですよね。よく書けている評論かもしれないけど2000分の1。僕がとらえるのもそういうことです。
				  柴田　たとえばそれが、新聞の書評なんかだと、あたかも一分の一のようにふるまってしまう。そういうことですね。
				  村上　そういうことです。だから僕がいつも思うのは、インターネットっていうのは本当に直接民主主義なんです。だからその分危険性もあるけれど、僕らにとってはものすごくありがたい。直接民主主義の中で作品を渡して、それが返ってくる。ものすごくうれしいです。だからインターネットっていうのは僕向けのものなんですね。（…）
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>■<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4403210880/dotimpact-22/ref=nosim/">柴田元幸『翻訳教室』</a>が大変におもしろい。</p>
				
				<p>これ、日本語タイトルは『翻訳教室』といたってシンプルになっているけれど、表紙にある英文タイトルでは「Lectures on Literary Translation from English to Japanese」となっていて、内容は東大文学部での翻訳演習の講義内容を収録したもの。柴田元幸氏といえば東大教授にしてアメリカ現代文学の名翻訳家として絶大な影響力を持ち、またいっぽう弱腰な自身のパーソナリティを「弱腰だけには自信がある」とばかりに語る名エッセイでも知られる人物だけど、その柴田さん（あんまり「柴田先生」って感じじゃないのね）が学生といっしょに、現代作家の英語の文章を、その味わいをできるかぎり残しながらどんな日本語に訳したらいいかについて、ああでもないこうでもないと知恵を絞る模様をそのまま収録しているのがこの本だ。</p>
				
				<p>僕もまだ全部読み切ってはないんだけど、とにかく刺激的。<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4163402802/dotimpact-22/ref=nosim/">糸井重里『糸井重里の萬流コピー塾』</a>とか<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480814299/dotimpact-22/ref=nosim/">枡野浩一『かんたん短歌の作り方』</a>みたいな、お題に対する解答を達人が添削する、という本としても読めるし、すべてのレッスンについて原文と学生による試訳とその細部に関する議論、議論で添削された学生訳、さらに柴田さんの模範訳がそれぞれ載っていて、いろんな読みかたができたり勉強になったりして楽しいというのもある。でもそれよりやはりしびれるのは、柴田さんと学生の対話のなかで、作品としての英文に語られる「イメージ」というものが「きわめて厳密なもの」として扱われ、その厳密さを可能なかぎり同じ解像度の日本語に翻訳することに、どうにも不思議なほどの情熱が注がれている部分じゃないだろうか。僕なんかが読むとそれは、いわゆる文学への情熱というよりはもうちょっと自動的な、コードオプティマイズやスペックの大幅に違うハード間のプログラムコンバート（いわゆる「移植」！）へのハッカーやギークのむやみな情熱に、むしろ近しいように感じる。</p>
				
				<p>ちなみに、村上春樹氏をゲスト講師に招いた講義も収録されていて、そのなかで村上氏がなぜかいきなりウェブ進化論を語っていたのでせっかくだし引用。</p>
				
				<blockquote>
				  <p><em>柴田</em>　読者の声は聞かれますか？<br />
				  <em>村上</em>　インターネットでウェブサイトをやっていたときには全部読みました。僕がそのときに思ったのは、一つひとつの意見は、あるいはまちがっているのかもしれないし、偏見に満ちているのかもしれないけど、全部まとまると正しいんだなと。僕が批評家の批評を読まないのはそのせいだと思う。（…）<br />
				  <em>村上</em>　たとえばウェブサイトに批評家がメール送ってきたとしますよね。そうするとそこにメールが2000あったら2000分の1ですよね。よく書けている評論かもしれないけど2000分の1。僕がとらえるのもそういうことです。<br />
				  <em>柴田</em>　たとえばそれが、新聞の書評なんかだと、あたかも一分の一のようにふるまってしまう。そういうことですね。<br />
				  <em>村上</em>　そういうことです。だから僕がいつも思うのは、インターネットっていうのは本当に直接民主主義なんです。だからその分危険性もあるけれど、僕らにとってはものすごくありがたい。直接民主主義の中で作品を渡して、それが返ってくる。ものすごくうれしいです。だからインターネットっていうのは僕向けのものなんですね。（…）</p>
				</blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>情報収集のための11の質問に答える</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/53</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/53#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2005 15:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[text]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/53</guid>
		<description><![CDATA[				■情報収集のための11の質問に答えてみました。
				
				RSSリーダーを使っていますか?(y/n)
				
				はい。購読数は290くらい。
				
				いまはFEEDBRINGERを使っています。
				
				最初はbloglinesを使ってて、その後ちょっと前まではCEEK.JP RSS READERを平行して使っていたりしましたが、とくに意味もなかったのでFEEDBRINGERに一本化。新着はあんまりまじめに見ない（とくに英語圏のは）ので、極ヒマなときはだいたいおんなじフィードを入れてあるはてなRSSでそのときの新着を読み直したりします（はてなRSSは仕様が納得いかないのでメインでは使ってないけど、わりと個別の記事は読みやすいと思う）。
				
				アンテナを使っていますか?(y/n)
				
				はい。登録数114（かなり減った）
				
				
				http://a.hatena.ne.jp/dotimpact/
				
				
				あるときRSSリーダで読めるサイトははずしたので。
				
				ソーシャルブックマーク(SBM)を使っていますか?(y/n)
				
				はい。MM/Memoをメインに。
				
				
				http://1470.net/mm/mylist.html/114
				
				
				あとはてなブックマークをバックアップ的に（del.icio.usにも同じブックマークレットで投稿してるけど、これはまったくメンテしてない）。
				
				
				http://b.hatena.ne.jp/dotimpact/
				
				
				その他情報収集に使っているツールはなんですか?
				
				mixiとか、webサービスの新着RSSとか。
				
				mixiはコミュニティはあんまり入ってないけど、マイミクのみなさまの日記はいつも興味深く拝見してます。
				
				あとwebサービスの新着RSSはわりとたくさん購読してます。これツール的ですかね。
				
				
				関心空間の新着キーワード
				blocの最近追加/修正されたデータ
				tokyoartbeatのスタート間近イベント
				
				
				それから自分用に、tracfeedとか、はてなブックマークの検索結果RSSとか。
				
				
				trackfeed
				はてなブックマーク＞dotimpac.toの検索結果
				
				
				他人にこれはお勧め!と思う方法は?
				
				ブックマークレットは便利。
				
				RSSリーダにしてもSBMにしても、ブックマークレットありきなとこがあると思うです。
				ほかにもいろいろ（というほど使いこなしてはないけど）。
				
				逆にこれはお勧めできないな、と思う方法は?
				
				とくにないです。
				
				情報収集で良く参照するサイトは?
				
				MM/Memoのトップページはよく見ます。
				
				はてなブックマークのホットエントリーにくらべていろんな情報が流れるのでおもしろい。
				量もちょうどいいし。
				
				自分のブログで良く言及･リンクするサイトは?
				
				あまり人のサイトに言及してないです。
				
				もちろん信用してたり楽しみにしているブログやサイトはたくさんありますが省略。
				
				逆にここは参照してはいけない、と思うサイトは?
				
				ないでしょう別に。
				
				もちろん信用してなかったり軽蔑しているブログやサイトはたくさんありますが省略。
				
				WEB以外で良く情報源にするものは?
				
				雑誌とか
				
				雑誌は大好きなのでなんでも常に読みます。立ち読みだけど。
				
				最後にあなたが情報収集方法を知りたい人は?
				
				情報収集の情報収集？
				
				あんまり信用してないんですよね情報整理法とかアイデア術とか。
				各人好きなようにするとよいと思います。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>■<a href="http://d.hatena.ne.jp/tomozo3/20051130/1133334916">情報収集のための11の質問</a>に答えてみました。</p>
				
				<h1>RSSリーダーを使っていますか?(y/n)</h1>
				
				<h2>はい。購読数は290くらい。</h2>
				
				<p>いまは<a href="http://feedbringer.net/">FEEDBRINGER</a>を使っています。</p>
				
				<p>最初は<a href="http://bloglines.com/">bloglines</a>を使ってて、その後ちょっと前までは<a href="http://labs.ceek.jp/rss2/">CEEK.JP RSS READER</a>を平行して使っていたりしましたが、とくに意味もなかったのでFEEDBRINGERに一本化。新着はあんまりまじめに見ない（とくに英語圏のは）ので、極ヒマなときはだいたいおんなじフィードを入れてあるはてなRSSでそのときの新着を読み直したりします（はてなRSSは仕様が納得いかないのでメインでは使ってないけど、わりと個別の記事は読みやすいと思う）。</p>
				
				<h1>アンテナを使っていますか?(y/n)</h1>
				
				<h2>はい。登録数114（かなり減った）</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://a.hatena.ne.jp/dotimpact/">http://a.hatena.ne.jp/dotimpact/</a></li>
				</ul>
				
				<p>あるときRSSリーダで読めるサイトははずしたので。</p>
				
				<h1>ソーシャルブックマーク(SBM)を使っていますか?(y/n)</h1>
				
				<h2>はい。MM/Memoをメインに。</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://1470.net/mm/mylist.html/114">http://1470.net/mm/mylist.html/114</a></li>
				</ul>
				
				<p>あとはてなブックマークをバックアップ的に（del.icio.usにも同じブックマークレットで投稿してるけど、これはまったくメンテしてない）。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://b.hatena.ne.jp/dotimpact/">http://b.hatena.ne.jp/dotimpact/</a></li>
				</ul>
				
				<h1>その他情報収集に使っているツールはなんですか?</h1>
				
				<h2>mixiとか、webサービスの新着RSSとか。</h2>
				
				<p>mixiはコミュニティはあんまり入ってないけど、マイミクのみなさまの日記はいつも興味深く拝見してます。</p>
				
				<p>あとwebサービスの新着RSSはわりとたくさん購読してます。これツール的ですかね。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.kanshin.com/">関心空間の新着キーワード</a></li>
				<li><a href="http://bloc.jp/">blocの最近追加/修正されたデータ</a></li>
				<li><a href="http://tokyoartbeat.com/">tokyoartbeatのスタート間近イベント</a></li>
				</ul>
				
				<p>それから自分用に、tracfeedとか、はてなブックマークの検索結果RSSとか。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://trackfeed.com/">trackfeed</a></li>
				<li><a href="http://b.hatena.ne.jp/search?word=dotimpac.to&amp;x=0&amp;y=0">はてなブックマーク＞dotimpac.toの検索結果</a></li>
				</ul>
				
				<h1>他人にこれはお勧め!と思う方法は?</h1>
				
				<h2>ブックマークレットは便利。</h2>
				
				<p>RSSリーダにしてもSBMにしても、ブックマークレットありきなとこがあると思うです。
				ほかにもいろいろ（というほど使いこなしてはないけど）。</p>
				
				<h1>逆にこれはお勧めできないな、と思う方法は?</h1>
				
				<h2>とくにないです。</h2>
				
				<h1>情報収集で良く参照するサイトは?</h1>
				
				<h2><a href="http://1470.net/mm">MM/Memoのトップページ</a>はよく見ます。</h2>
				
				<p>はてなブックマークのホットエントリーにくらべていろんな情報が流れるのでおもしろい。
				量もちょうどいいし。</p>
				
				<h1>自分のブログで良く言及･リンクするサイトは?</h1>
				
				<h2>あまり人のサイトに言及してないです。</h2>
				
				<p>もちろん信用してたり楽しみにしているブログやサイトはたくさんありますが省略。</p>
				
				<h1>逆にここは参照してはいけない、と思うサイトは?</h1>
				
				<h2>ないでしょう別に。</h2>
				
				<p>もちろん信用してなかったり軽蔑しているブログやサイトはたくさんありますが省略。</p>
				
				<h1>WEB以外で良く情報源にするものは?</h1>
				
				<h2>雑誌とか</h2>
				
				<p>雑誌は大好きなのでなんでも常に読みます。立ち読みだけど。</p>
				
				<h1>最後にあなたが情報収集方法を知りたい人は?</h1>
				
				<h2>情報収集の情報収集？</h2>
				
				<p>あんまり信用してないんですよね情報整理法とかアイデア術とか。
				各人好きなようにするとよいと思います。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>よく考えたらわりと遍在するJavaScript</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/60</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/60#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2005 15:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[text]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/60</guid>
		<description><![CDATA[				■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画。
				いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。
				
				
				入門 Ajax
				
				
				高橋 登史朗 (著)
				
				
				
				■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をdしてたら友人のacicくん（えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと）に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ汚名は返上されてないかも。と思ったところ。
				
				ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな（いわば）変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript（/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系）はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。
				
				なので、JavaScriptでなにができるか／なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。
				
				JavaScript+DHTML（Ajax)
				
				■そもそもどのへんでJavaScriptをどっぷり使いはじめたかというと、じつはprocessingを使う前にJavaScript+DHTMLでプログラミングの授業をやってみた年があって（HTMLはある程度理解できるから、そのステップアップとしてなじみやすいんでは？　という意図でした。結果的には挫折の道でしたが…）、そのへんじゃないかな。つまり3年前ですね。Ajaxより３年早かった！　といえよう。早すぎた。当時はまだMacOS9の環境だったので悪名高いMacIEでいろいろしなきゃいけなくて、大変でした。
				
				あとこの授業で使う画像素材をPhotoShopで加工するときに、アクションで無理なとこをJavaScriptでできるなーとかillustratorでも使えるんだーとか、そんなこともしてました。
				
				BulletSurf/StickyWeb
				
				
				http://collisions.dotimpac.to/works/web/bulletSurf.html
				http://collisions.dotimpac.to/works/web/stickyWeb.html
				
				
				■で、その授業のあとの夏休みで勢いでgenekistiScope（後述）のスクリプトを作って、そのあと作ったのがBulletSurf/StickyWebかな。「弾幕を避けながらアイテムをとりにいく感覚でポインタの動きを妨害するブラウザがあるといいんじゃないかなー」みたいなぼんやりしたアイデアをまんま作ってみた。内容的にはABAさんのBulletMLアプレットソース（.java）からのポーティングですな。あほなことしたもんだ。ちなみに当時よくわかってなくてBulletMLのxmlパースを自前（というかxparseっていうライブラリ）でやってたんだけど、いま考えるとMSXMLとかでふつうにDOMを操作すりゃよかったのかな。
				
				当時得た教訓としては
				
				
				イベントの互換性が超めんどい
				DHTMLの座標操作が超めんどい
				ブラウザによって動作速度が天と地ほど違う
				でも実は、かなりなんでもできるかも
				
				
				といったところだった（なので最近のJavaScriptライブラリは泣くほど便利でうれしいので、積極的に使っている。もう戻れない）。
				
				当時はこの辺を参考にしていた。
				
				
				http://d.hatena.ne.jp/dotimpact/20040229#p1
				
				
				http://www.smokymonkeys.com/triglav/index.html
				http://www.ne.jp/asahi/family/wakaba/inu3/zemi/index.html
				http://member.nifty.ne.jp/aya/js4/index.htm
				http://www.openspc2.org/reibun/Illustrator10/
				http://www.onicos.com/staff/iz/amuse/javascript/expert/
				http://www.interq.or.jp/student/exeal/dss/ejs/
				http://member.nifty.ne.jp/masarl/article/js-oop.html
				http://web.archive.org/web/*/http://www.skipup.com/~peace/javascript/
				
				
				
				kaiwarecotonoha / Calki ver.002 / Piccy
				
				
				http://collisions.dotimpac.to/works/web/kaiwarecotonoha.html
				http://collisions.dotimpac.to/works/web/calki002.html
				http://collisions.dotimpac.to/works/web/piccy.html
				
				
				このへんは省略。
				
				Photoshop / illustrator　スクリプト
				
				■あんまりやってるひとを（webで）見かけませんが、PhotoshopやillustratorなどAdobeのソフトはJavaScriptで制御できます。APIちゃんとそろってるし、デバッガもあるし、わりと使いでがあります。
				
				Photoshopスクリプト
				
				たとえばゲームなんかで使うキャラクタの回転パターンをPhotoshopで作るとして、レイヤーをコピーして単位角度で回転…というアクションを作って何回も実行すると画像が劣化して大変なことになったりします。なのでこれをするためのMakeRotImageというスクリプトを作ったりしました。
				
				あとPhotoshopCS以前はレイヤーを別々にファイルに書き出すことができなかったんで、こういうふうに作った画像を保存するためのスクリプト（savaeEachLayers.js）なども作りました。それはまあいいか公開は。
				
				
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FMakeRotImage.js
				このへんを参照
				
				
				Photoshop CS自動化作戦
				RubuerFanのダダさんの日記
				
				
				
				illustratorスクリプト
				
				illustratorスクリプトは、オープンキャンパスのワークショップで使った驚き盤のテンプレートを書くのを作ったりしましたな。illustratorのスクリプトは描画はほぼすべて制御できるのでかなり楽しいですよ。
				
				
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki.js
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki2.js
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki3.js
				このへんを参照
				
				
				Illustrator CS自動化作戦
				Adobe Illustrator Script情報
				Illustrator10＆CSで便利なスクリプト集
				
				
				
				GA的驚き盤作成スクリプト　GenekistiScope（aiスクリプト版）
				
				
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FaiGeneScope
				
				
				たぶんこれ、CS以降のillustartorでは動かないです
				
				
				
				■で、驚き盤を作ってるうちに、自分は絵がかけないからなんか自動生成できないかなーと思って「ランダムに初期生成した驚き盤のパターンを選択して、Genetic Algorithmで適応進化させるスクリプト」というアイデアを考えて、illustratorのスクリプトを作った。これが2003年の夏。
				
				レイヤーにパターンを複数生成して、illustratorのレイヤーの表示／非表示をスクリプトで判定して次世代パターンの適応に用いるという、なんというかillustratorのインターフェイスのハック的な利用がけっこう気に入ってました。おんなじように「export flash」という文字のレイヤーを表示してからスクリプトを起動すると、illustartorのSWFエクスポートを使って驚き盤がアニメーションするSWFが生成できたりもします。
				
				Flash ActionScript
				
				■で、順番的にいうと、JavaScriptをしこたま使ったあとにFlashのActionScriptを触りました。うわイベント設定とか座標指定が楽〜、でもタイムラインとシンボルがうぜー、あとスクリプトの動作遅くない？　みたいな。
				
				GA的驚き盤作成ツール　GenekistiScope（flash版）
				
				
				http://collisions.dotimpac.to/works/flash/geneScope.html
				
				
				とりあえずillustratorのスクリプトなんかだれも使ってくれないので（プログラマーはillustrator持ってないし、デザイナーはスクリプトなんかに興味を持たないので）、flashに移植してみたのがこれ。かなりらくちんに移植できた覚えがあります。Flashがベジェ曲線を持ってなかったから自前で書いたりしたのがめんどかったくらいだったような。
				
				flashはほかにもいろいろつくってますが省略。
				
				
				http://collisions.dotimpac.to/works/flash
				
				
				WindowsScriptingHost(WSH)
				
				Windowsは組み込みのJScriptでファイル操作したりCOMを利用してアプリケーションを制御できたりして、これはこれで使いでがあります。こういうのもけっこうやってる。
				
				iTunes COM Interface
				
				iTunesのCOMインターフェイスは充実しててSDKも公開されてるので、この辺をさわり始めたんじゃなかったかな。ようするにデジオ関係と、recommuni関係。
				
				
				DedioTool/iTunes用スクリプト
				http://collisions.dotimpac.to/project/RecommuniHacks.html
				
				
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_001
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_002
				http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_007
				
				この辺を参照
				
				
				iTunes COM Interface SDK
				
				
				
				Amazonからアートワークを追加.js
				
				
				http://collisions.dotimpac.to/works/tool/AddArtworkfromAmazon.html
				
				
				調べたらADODB.Streamでwebでとってきたデータをローカルにファイル保存したりもできるってことで、アートワーク追加とかも作りました。
				
				自分で作ったのはこの辺かな。けっきょくJavaScriptの開発であんまりテキストは買ってなくて、基本的にはwebのリソースを参考にしながら書いたという感じですね。だからだめなんだけど。
				
				まだやってないけど &#8211; GraceMonkey / XUL / Konfabulator(Dashboard,GoogleDesktop)
				
				■このへんもさわってみたいなーと思ってるんですが、上を見てもらえばわかるとおり、「これは誰もやってないだろう、しかも誰もやらないだろう」というアイデアが思いつかないと動かないので、まあそういうのが思いつけばーという感じですな。そのうち。
				
				
				GraceMonkey
				XUL
				Konfabulator(Dashboard,GoogleDesktopプラグイン)
				
				
				ほかにもあったら教えてくだされ。こう並べてみて思うのは、インターフェイスにちかいレイヤーを制御するのにJavaScriptは使われがちなんですな。
				
				萌ディタ
				
				
				http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3617/
				
				
				■あとこれだな。JavaScriptで制御したりプラグインを作れるエディタ。こないだma.laさんが「最強。カーソル位置制御とかがバグっててエディタとしてはどうかと思うけど」っていってたよ。でもアルファギークがアルファなエディタを使わないでどうするという気もするので、むしろ使っていきたい！　僕はやだけど。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>■なんとなく僕も<a href="http://la.ma.la/blog/diary_200511260950.htm">入門Ajax便乗企画</a>。
				いちおう貼っときます。まだ買えてないんですが。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797332646/ref=nosim/dotimpact-22/">入門 Ajax</a>
				
				<ul>
				<li>高橋 登史朗 (著)</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>■このあいだと旧友との飲み会で「JavaScriptが〜」というような話をdしてたら友人のacicくん（えーと、仕事ではサーバサイドJavaとかやってるひと）に「JavaScriptなんか使うほうが間違ってるっていう認識だけど」と返されて、うーん、まだそうなのかも。まだ<a href="http://d.hatena.ne.jp/brazil/20050829/1125321936">汚名は返上</a>されてないかも。と思ったところ。</p>
				
				<p>ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな（いわば）変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript（/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系）はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。</p>
				
				<p>なので、JavaScriptでなにができるか／なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。</p>
				
				<h1>JavaScript+DHTML（Ajax)</h1>
				
				<p>■そもそもどのへんでJavaScriptをどっぷり使いはじめたかというと、じつはprocessingを使う前にJavaScript+DHTMLでプログラミングの授業をやってみた年があって（HTMLはある程度理解できるから、そのステップアップとしてなじみやすいんでは？　という意図でした。結果的には挫折の道でしたが…）、そのへんじゃないかな。つまり3年前ですね。Ajaxより３年早かった！　といえよう。早すぎた。当時はまだMacOS9の環境だったので悪名高いMacIEでいろいろしなきゃいけなくて、大変でした。</p>
				
				<p>あとこの授業で使う画像素材をPhotoShopで加工するときに、アクションで無理なとこをJavaScriptでできるなーとかillustratorでも使えるんだーとか、そんなこともしてました。</p>
				
				<h2>BulletSurf/StickyWeb</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/web/bulletSurf.html">http://collisions.dotimpac.to/works/web/bulletSurf.html</a></li>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/web/stickyWeb.html">http://collisions.dotimpac.to/works/web/stickyWeb.html</a></li>
				</ul>
				
				<p>■で、その授業のあとの夏休みで勢いでgenekistiScope（後述）のスクリプトを作って、そのあと作ったのがBulletSurf/StickyWebかな。「弾幕を避けながらアイテムをとりにいく感覚でポインタの動きを妨害するブラウザがあるといいんじゃないかなー」みたいなぼんやりしたアイデアをまんま作ってみた。内容的には<a href="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/">ABA</a>さんの<a href="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/index.html">BulletMLアプレット</a>ソース（.java）からのポーティングですな。あほなことしたもんだ。ちなみに当時よくわかってなくてBulletMLのxmlパースを自前（というか<a href="http://www2.airnet.ne.jp/sardine/docs/fesija/docja/html/xparse.txt">xparseっていうライブラリ</a>）でやってたんだけど、いま考えるとMSXMLとかでふつうにDOMを操作すりゃよかったのかな。</p>
				
				<p>当時得た教訓としては</p>
				
				<ul>
				<li>イベントの互換性が超めんどい</li>
				<li>DHTMLの座標操作が超めんどい</li>
				<li>ブラウザによって動作速度が天と地ほど違う</li>
				<li>でも実は、かなりなんでもできるかも</li>
				</ul>
				
				<p>といったところだった（なので最近のJavaScriptライブラリは泣くほど便利でうれしいので、積極的に使っている。もう戻れない）。</p>
				
				<p>当時はこの辺を参考にしていた。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://d.hatena.ne.jp/dotimpact/20040229#p1">http://d.hatena.ne.jp/dotimpact/20040229#p1</a>
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.smokymonkeys.com/triglav/index.html">http://www.smokymonkeys.com/triglav/index.html</a></li>
				<li><a href="http://www.ne.jp/asahi/family/wakaba/inu3/zemi/index.html">http://www.ne.jp/asahi/family/wakaba/inu3/zemi/index.html</a></li>
				<li><a href="http://member.nifty.ne.jp/aya/js4/index.htm">http://member.nifty.ne.jp/aya/js4/index.htm</a></li>
				<li><a href="http://www.openspc2.org/reibun/Illustrator10/">http://www.openspc2.org/reibun/Illustrator10/</a></li>
				<li><a href="http://www.onicos.com/staff/iz/amuse/javascript/expert/">http://www.onicos.com/staff/iz/amuse/javascript/expert/</a></li>
				<li><a href="http://www.interq.or.jp/student/exeal/dss/ejs/">http://www.interq.or.jp/student/exeal/dss/ejs/</a></li>
				<li><a href="http://member.nifty.ne.jp/masarl/article/js-oop.html">http://member.nifty.ne.jp/masarl/article/js-oop.html</a></li>
				<li><a href="http://web.archive.org/web/*/http://www.skipup.com/~peace/javascript/">http://web.archive.org/web/*/http://www.skipup.com/~peace/javascript/</a></li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<h2>kaiwarecotonoha / Calki ver.002 / Piccy</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/web/kaiwarecotonoha.html">http://collisions.dotimpac.to/works/web/kaiwarecotonoha.html</a></li>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/web/calki002.html">http://collisions.dotimpac.to/works/web/calki002.html</a></li>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/web/piccy.html">http://collisions.dotimpac.to/works/web/piccy.html</a></li>
				</ul>
				
				<p>このへんは省略。</p>
				
				<h1>Photoshop / illustrator　スクリプト</h1>
				
				<p>■あんまりやってるひとを（webで）見かけませんが、PhotoshopやillustratorなどAdobeのソフトはJavaScriptで制御できます。APIちゃんとそろってるし、デバッガもあるし、わりと使いでがあります。</p>
				
				<h2>Photoshopスクリプト</h2>
				
				<p>たとえばゲームなんかで使うキャラクタの回転パターンをPhotoshopで作るとして、レイヤーをコピーして単位角度で回転…というアクションを作って何回も実行すると画像が劣化して大変なことになったりします。なのでこれをするためのMakeRotImageというスクリプトを作ったりしました。</p>
				
				<p>あとPhotoshopCS以前はレイヤーを別々にファイルに書き出すことができなかったんで、こういうふうに作った画像を保存するためのスクリプト（savaeEachLayers.js）なども作りました。それはまあいいか公開は。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FMakeRotImage.js">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FMakeRotImage.js</a></li>
				<li>このへんを参照
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.openspc2.org/reibun/PhotoshopCS/">Photoshop CS自動化作戦</a></li>
				<li><a href="http://sygnas.tv/diary/200305.htm#200305201330">RubuerFanのダダさんの日記</a></li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<h2>illustratorスクリプト</h2>
				
				<p>illustratorスクリプトは、オープンキャンパスのワークショップで使った驚き盤のテンプレートを書くのを作ったりしましたな。illustratorのスクリプトは描画はほぼすべて制御できるのでかなり楽しいですよ。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki.js">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki.js</a></li>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki2.js">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki2.js</a></li>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki3.js">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2Fodoroki3.js</a></li>
				<li>このへんを参照
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.openspc2.org/book/IllustratorCS/">Illustrator CS自動化作戦</a></li>
				<li><a href="http://po6.nsk.ne.jp/~snget/ai/ai_index.htm">Adobe Illustrator Script情報</a></li>
				<li><a href="http://sygnas.tv/arc/ruputer/2005/03/illustrator10cs.html">Illustrator10＆CSで便利なスクリプト集</a></li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<h2>GA的驚き盤作成スクリプト　GenekistiScope（aiスクリプト版）</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FaiGeneScope">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FaiGeneScope</a>
				
				<ul>
				<li>たぶんこれ、CS以降のillustartorでは動かないです</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>■で、驚き盤を作ってるうちに、自分は絵がかけないからなんか自動生成できないかなーと思って「ランダムに初期生成した驚き盤のパターンを選択して、Genetic Algorithmで適応進化させるスクリプト」というアイデアを考えて、illustratorのスクリプトを作った。これが2003年の夏。</p>
				
				<p>レイヤーにパターンを複数生成して、illustratorのレイヤーの表示／非表示をスクリプトで判定して次世代パターンの適応に用いるという、なんというかillustratorのインターフェイスのハック的な利用がけっこう気に入ってました。おんなじように「export flash」という文字のレイヤーを表示してからスクリプトを起動すると、illustartorのSWFエクスポートを使って驚き盤がアニメーションするSWFが生成できたりもします。</p>
				
				<h1>Flash ActionScript</h1>
				
				<p>■で、順番的にいうと、JavaScriptをしこたま使ったあとにFlashのActionScriptを触りました。うわイベント設定とか座標指定が楽〜、でもタイムラインとシンボルがうぜー、あとスクリプトの動作遅くない？　みたいな。</p>
				
				<h2>GA的驚き盤作成ツール　GenekistiScope（flash版）</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/flash/geneScope.html">http://collisions.dotimpac.to/works/flash/geneScope.html</a></li>
				</ul>
				
				<p>とりあえずillustratorのスクリプトなんかだれも使ってくれないので（プログラマーはillustrator持ってないし、デザイナーはスクリプトなんかに興味を持たないので）、flashに移植してみたのがこれ。かなりらくちんに移植できた覚えがあります。Flashがベジェ曲線を持ってなかったから自前で書いたりしたのがめんどかったくらいだったような。</p>
				
				<p>flashはほかにもいろいろつくってますが省略。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/flash">http://collisions.dotimpac.to/works/flash</a></li>
				</ul>
				
				<h1>WindowsScriptingHost(WSH)</h1>
				
				<p>Windowsは組み込みのJScriptでファイル操作したりCOMを利用してアプリケーションを制御できたりして、これはこれで使いでがあります。こういうのもけっこうやってる。</p>
				
				<h2>iTunes COM Interface</h2>
				
				<p>iTunesのCOMインターフェイスは充実しててSDKも公開されてるので、この辺をさわり始めたんじゃなかったかな。ようするにデジオ関係と、recommuni関係。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://dedio.dotimpac.to/wiki/?DedioTool%2FiTunes%CD%D1%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8">DedioTool/iTunes用スクリプト</a></li>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/project/RecommuniHacks.html">http://collisions.dotimpac.to/project/RecommuniHacks.html</a>
				
				<ul>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_001">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_001</a></li>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_002">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_002</a></li>
				<li><a href="http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_007">http://processing.dotimpac.to/?sample%2FJavaScript%2FRecommuniHacks_007</a></li>
				</ul></li>
				<li>この辺を参照
				
				<ul>
				<li><a href="http://developer.apple.com/sdk/itunescomsdk.html">iTunes COM Interface SDK</a></li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<h2>Amazonからアートワークを追加.js</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://collisions.dotimpac.to/works/tool/AddArtworkfromAmazon.html">http://collisions.dotimpac.to/works/tool/AddArtworkfromAmazon.html</a></li>
				</ul>
				
				<p>調べたらADODB.Streamでwebでとってきたデータをローカルにファイル保存したりもできるってことで、アートワーク追加とかも作りました。</p>
				
				<p>自分で作ったのはこの辺かな。けっきょくJavaScriptの開発であんまりテキストは買ってなくて、基本的にはwebのリソースを参考にしながら書いたという感じですね。だからだめなんだけど。</p>
				
				<h1>まだやってないけど &#8211; GraceMonkey / XUL / Konfabulator(Dashboard,GoogleDesktop)</h1>
				
				<p>■このへんもさわってみたいなーと思ってるんですが、上を見てもらえばわかるとおり、「これは誰もやってないだろう、しかも誰もやらないだろう」というアイデアが思いつかないと動かないので、まあそういうのが思いつけばーという感じですな。そのうち。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://firefox.geckodev.org/index.php?Greasemonkey">GraceMonkey</a></li>
				<li><a href="http://www.mozilla.org/projects/xul/">XUL</a></li>
				<li><a href="http://www.konfabulator.com/">Konfabulator</a>(<a href="http://www.apple.com/jp/macosx/features/dashboard/">Dashboard</a>,<a href="http://desktop.google.com/developer.html">GoogleDesktopプラグイン</a>)</li>
				</ul>
				
				<p>ほかにもあったら教えてくだされ。こう並べてみて思うのは、インターフェイスにちかいレイヤーを制御するのにJavaScriptは使われがちなんですな。</p>
				
				<h2>萌ディタ</h2>
				
				<ul>
				<li><a href="http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3617/">http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3617/</a></li>
				</ul>
				
				<p>■あとこれだな。JavaScriptで制御したりプラグインを作れるエディタ。こないだma.laさんが「最強。カーソル位置制御とかがバグっててエディタとしてはどうかと思うけど」っていってたよ。でもアルファギークがアルファなエディタを使わないでどうするという気もするので、むしろ使っていきたい！　僕はやだけど。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tropy(とろぴぃ）のことを考えている</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/66</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/66#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2005 15:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/66</guid>
		<description><![CDATA[				■ご多分にもれず、Tropy(とろぴぃ）のことを考えている。Tropyとは、結城浩さんがつくり、つい先日公開されていたソフトウェアだ。サーバ負荷の問題があり、いまは稼動していない。
				
				現在「お休み」しているTropyのことを記憶と想像だけで語るのはむずかしくあぶなっかしいのだが、それをしてみたい。たぶんおぼつかないので、間違いのないところは結城さん自身による解説を読んでもらったほうがいいだろう。
				
				Tropyには「どこにも中心はない」、と結城さんが解説しているとおり、http://www.hyuki.com/tropy/ を開いたとき表示されるページは、毎回ランダムに決定される。だから、Tropyを見た多くの人が、じっさいに最初にどんなページを見たかはわからない。にもかかわらずそれなりに確信があるのだけど、興味をもってTropyのページへ移動した人が、最初にTropyのページを見たとき、みんな「はっとした」んではないだろうか。Tropyのページは、いままで自分がみてきたいわゆるwebページの「なににも似ていない」、と感じただろうと想像する。それはおそらく結城さんが、「なににも似ていない」ようにTropyを設計していたからだ。
				
				しかし、その「なににも似ていない」Tropyが、初対面の仕事相手のように緊張を誘うものだったかというと、そうでもなかったはずだ。むしろ逆だろう。ここはやや大胆に言ってみようと思うけども、Tropyのページを見たとき、そのページに書かれたテキストを、「どこかのだれかが実際につぶやいているところ」をイメージしたんじゃなかっただろうか。Tropyのページには、どれにもちょうど「どこかのだれかの実際のつぶやき」分くらいの真実が含まれていたような気がする。その「つぶやき」を、ほかならぬ「どこかのだれかの実際のつぶやき」を聞くために、多くの人は「Random」のリンクを何度もクリックしてみたんだと僕は思う。そして、おそらくそれも、結城さんがTropyをそのように設計していたから、そうだったのだ。
				
				Tropyを見て、べつに最初からこういうことを考えていたわけではない。「Tropyが何をしていたのか」を考えるようになったのは、すでにたくさん開発されているTropyクローンをひととおり見てからだ。それらは、同機能を実現しているという意味では間違いなくTropyクローンだった。のだが、それらの多くは、Tropyよりも、「Tropy以外の別のもの」に似すぎているように感じられたのだった。どういうことだ？　と考えはじめたのは、それからだ。じっさいのところ、まだよくはわからない。
				
				結城浩さんご自身によるTropy設計判断というメモが公開されていて、Tropyのいろいろな要素を、なぜそうしたのかがわかるようになっている。僭越ながらコメントをつけさせてもらうと、これらの判断そのものは、プログラムやデザインをする人なら、特にwebアプリケーションの開発者やwebデザイナーなら、だれでもやっていることであり、驚くところではないと思う。驚くべきはそこではなくて、結城さん自身が語っているとおり、開発の時点ではTropy（開発されていた時点では、まだ名前のついていなかった「それ」）が、いったいどういうものなのか結城さん自身にもわかっていなかったにもかかわらず、そうした自覚的な判断をしていたというところではないかな。
				
				
				  Tropyでは、書かれたページの全貌や関係を、できるだけ&#8221;把握させない&#8221;ように工夫されています。できるだけランダムに、できるだけバラバラに。  
				  
				  このような、Webの慣習に逆行しているようなページに、いったいどんな意味があるのでしょうか。  
				  
				  結城自身にも、まだよくわかっていません。
				  
				  でも、あなたには、わかるかも。 
				
				
				たぶん結城さんは、そのページをみて、それがまだ「なににも似ていない」ことを目指して、それを見た人が「はっとする」ところを想像しながら、Tropyと名づけられるそれを作っていたのではないかと思うのだった。
				
				■私見ですが、現時点で本家にもっとも近いTropyクローン「Fropy」をどうぞ。
				
				
				http://tropy.aquahill.net/
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>■ご多分にもれず、<a href="http://www.hyuki.com/d/200511.html#i20051103183338">Tropy(とろぴぃ）</a>のことを考えている。Tropyとは、<a href="http://www.hyuki.com/index.html">結城浩</a>さんがつくり、つい先日公開されていたソフトウェアだ。サーバ負荷の問題があり、いまは稼動していない。</p>
				
				<p>現在「お休み」しているTropyのことを記憶と想像だけで語るのはむずかしくあぶなっかしいのだが、それをしてみたい。たぶんおぼつかないので、間違いのないところは<a href="http://www.hyuki.com/d/200511.html#i20051103183338">結城さん自身による解説</a>を読んでもらったほうがいいだろう。</p>
				
				<p>Tropyには「どこにも中心はない」、と結城さんが解説しているとおり、http://www.hyuki.com/tropy/ を開いたとき表示されるページは、毎回ランダムに決定される。だから、Tropyを見た多くの人が、じっさいに最初にどんなページを見たかはわからない。にもかかわらずそれなりに確信があるのだけど、興味をもってTropyのページへ移動した人が、最初にTropyのページを見たとき、みんな「はっとした」んではないだろうか。Tropyのページは、いままで自分がみてきたいわゆるwebページの「なににも似ていない」、と感じただろうと想像する。それはおそらく結城さんが、「なににも似ていない」ようにTropyを設計していたからだ。</p>
				
				<p>しかし、その「なににも似ていない」Tropyが、初対面の仕事相手のように緊張を誘うものだったかというと、そうでもなかったはずだ。むしろ逆だろう。ここはやや大胆に言ってみようと思うけども、Tropyのページを見たとき、そのページに書かれたテキストを、「どこかのだれかが実際につぶやいているところ」をイメージしたんじゃなかっただろうか。Tropyのページには、どれにもちょうど「どこかのだれかの実際のつぶやき」分くらいの真実が含まれていたような気がする。その「つぶやき」を、ほかならぬ「どこかのだれかの実際のつぶやき」を聞くために、多くの人は「Random」のリンクを何度もクリックしてみたんだと僕は思う。そして、おそらくそれも、結城さんがTropyをそのように設計していたから、そうだったのだ。</p>
				
				<p>Tropyを見て、べつに最初からこういうことを考えていたわけではない。「Tropyが何をしていたのか」を考えるようになったのは、すでにたくさん開発されている<a href="http://www.hyuki.com/d/200511.html#i20051105203040">Tropyクローン</a>をひととおり見てからだ。それらは、同機能を実現しているという意味では間違いなくTropyクローンだった。のだが、それらの多くは、Tropyよりも、「Tropy以外の別のもの」に似すぎているように感じられたのだった。どういうことだ？　と考えはじめたのは、それからだ。じっさいのところ、まだよくはわからない。</p>
				
				<p>結城浩さんご自身による<a href="http://www.hyuki.com/d/200511.html#i20051107092750">Tropy設計判断</a>というメモが公開されていて、Tropyのいろいろな要素を、なぜそうしたのかがわかるようになっている。僭越ながらコメントをつけさせてもらうと、これらの判断そのものは、プログラムやデザインをする人なら、特にwebアプリケーションの開発者やwebデザイナーなら、だれでもやっていることであり、驚くところではないと思う。驚くべきはそこではなくて、結城さん自身が語っているとおり、開発の時点ではTropy（開発されていた時点では、まだ名前のついていなかった「それ」）が、いったいどういうものなのか結城さん自身にもわかっていなかったにもかかわらず、そうした自覚的な判断をしていたというところではないかな。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>Tropyでは、書かれたページの全貌や関係を、できるだけ&#8221;把握させない&#8221;ように工夫されています。できるだけランダムに、できるだけバラバラに。  </p>
				  
				  <p>このような、Webの慣習に逆行しているようなページに、いったいどんな意味があるのでしょうか。  </p>
				  
				  <p>結城自身にも、まだよくわかっていません。</p>
				  
				  <p>でも、あなたには、わかるかも。 </p>
				</blockquote>
				
				<p>たぶん結城さんは、そのページをみて、それがまだ「なににも似ていない」ことを目指して、それを見た人が「はっとする」ところを想像しながら、Tropyと名づけられるそれを作っていたのではないかと思うのだった。</p>
				
				<p>■私見ですが、現時点で本家にもっとも近いTropyクローン「<a href="http://tropy.aquahill.net/sys?a">Fropy</a>」をどうぞ。</p>
				
				<ul>
				<li>http://tropy.aquahill.net/</li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>胡口桂子「１円も儲からずにＴシャツを作る方法」</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/64</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/64#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Nov 2005 15:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

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		<description><![CDATA[				
				１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説
				
				
				著作：胡口桂子／挿 T ：タナカカツキ／編集：伊藤ガビン／装丁：千原航
				価格：1500円（＋税）
				ラピュータ刊
				
				
				
				■言うまでもない、のかどうか。この本、つまり「１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説」について語る前に、やはりオンラインＴシャツショップGbMについて解説しなければならないのかもしれない。
				
				GbMとは、Ｔシャツ業界に別段縁があったわけでもない漫画家で映像作家のタナカカツキ氏と、編集者でライターでタナカカツキ氏の知人であったコグこと胡口桂子氏が、1999年に突如立ち上げたオンラインＴシャツショップであり、原則そのサイトでしか販売されていないオリジナルＴシャツのレーベルである。「GbM」とは「Gin bako Money（ギンバコマネー）」を意味し、そのロゴがＴシャツのボディにもタグにもでかでかと誇らしげにプリントされているが、その由来はここには書かない。くだらないので。GbMが本業でもないこの７年間の活動でラインナップしたＴシャツは実に74種類、そのすべてにタナカカツキの描き下ろしイラストをフィーチャーし、そのすべてに通常では考えられない特殊な加工や多版プリントや刺繍をほどこし、そのすべてに高価な特色後染を含む節操のないほど多彩なボディカラーを配し、そのすべてにわざわざ毎シーズン違うオリジナルタグをぬい込み、そのすべてにいわゆる「こだわりのアーティストＴシャツ」と呼ぶにはあまりにも控えめな価格を設定し、さして宣伝も営業もせず、自宅の部屋に在庫のダンボールを積み上げ、オーダーに合わせてＴシャツをたたみ、フルカラーのカタログをバレンで折り込み、頼まれてもいないのにノベルティのステッカーを封入し、年が変われば年賀ダイレクトメールを郵送し、なおかつ１円も儲からなかった。それがオンラインＴシャツショップGbMだ。そしてこの本、つまり「１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説」は、そんなGbMの７年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではない。そうではない。ここからはその話だ。
				
				僕の記憶が確かならば、初期のころGbMは「攻め型」のオンラインＴシャツショップを自称していたはずだ。GbMは「攻め」なのだと彼らは言っていた。実際のところ僕はGbMの活動をそれほど知っているわけではないんだけども（Ｔシャツもあんま買ってないし）、この本を読んでGbMはいったい何をどう「攻め」ていたのかが、なんとなくわかってきた。こういうことだ。GbMはオンラインＴシャツショップを自称し、事実そうであったにもかかわらず、「まるでＴシャツショップではないのかのように」活動してきたのであった。それが彼らの言う「攻め」なわけだ。「１円も儲からない」とは、ＴシャツショップであるGbMが「まるでＴシャツショップではないかのように」活動するための方法のひとつだ。
				
				さて。この本でコレクションを一覧すればわかるとおり、GbMのつくろうとしているＴシャツとは、ひとことで言えば「素の」Ｔシャツ、のようなものだ。なにかばっちりデザインされたカッコイイものとか、見る前からかわいいようなものは目指されていない。むしろ、古着屋のワゴンの底のほうに１枚だけあるような、どこのだれが作ったんだかわからないような、デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったＴシャツが目指されている。おそらくそんなオリジナルＴシャツをつくろうとしているメーカーは世界で探してもGbMしかいないだろう。だって本来それは、オリジナルＴシャツのデザインによって目指せるものではないからだ。GbMが「まるでＴシャツショップではないかのように」活動する姿勢は、ここにもあらわれている。
				
				そしてGbMがさらに変わっていることには、Ｔシャツを「デザイン」しないかわりに、そのＴシャツの「ストーリー」を用意するのである。もちろんＴシャツに印刷されたキャラクターに設定があるとか、そういうことではない。言ってみればGbMは、自分たちが作ったオリジナルＴシャツを古着屋のワゴンに放り込んで、それを底から引っ張り出すわけだ。デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったＴシャツを発見したときについぼんやり思い巡らすようなエピソードやストーリーを、GbMはＴシャツの「解説」として用意する。この本、つまり「１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説」にコグ氏は、74種類すべてのＴシャツについてそれを書き下ろしている。この本の内容の大部分をしめる膨大な文章は、GbMのＴシャツそのものとは特に関係のない、こういってよければとりとめのない、しかし驚きに満ちわけもなく輝く、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、夢物語のようなものだ。Ｔシャツショップの本なのに！　変わっている！　と言わざるをえないが、GbMとは、そしてGbMの考えるＴシャツとは、つまりそういうものなのだということだろう。
				
				したがって、お分かりと思うが、つまりこの本「１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説」は、GbMの７年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではなく、「まるでＴシャツショップではないかのように」活動を続けてきたオンラインＴシャツショップGbMの、最新の活動である。GbMは、だれも目指してないような「素の」Ｔシャツを、ふつうよりずっと丹念な手間をかけながら、７年間も作り続け、さらにはそれを誰かが見つけたときの74通りの気持ちまでも文章に綴り、いぜん１円も儲からないまま、なぜかそれを本にした。それがGbMというＴシャツショップの「攻め」なのだと、彼らは言っている。
				
				GbMの伝説は、おそらくまだ続くのだろう。
				
				
				黒松ブックスVol.001　 『１円も儲からずにTシャツを作る方法〜オンラインTシャツショップGbMの伝説』
				
				
				立ち読みPDFあり
				
				
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4947752564/dotimpact-22/ref=nosim/">１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説</a>
				
				<ul>
				<li>著作：胡口桂子／挿 T ：タナカカツキ／編集：伊藤ガビン／装丁：千原航</li>
				<li>価格：1500円（＋税）</li>
				<li>ラピュータ刊</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>■言うまでもない、のかどうか。この本、つまり「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4947752564/dotimpact-22/ref=nosim/">１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説</a>」について語る前に、やはり<a href="http://kuromatsu.jp/gbm/">オンラインＴシャツショップGbM</a>について解説しなければならないのかもしれない。</p>
				
				<p>GbMとは、Ｔシャツ業界に別段縁があったわけでもない漫画家で映像作家の<a href="http://www.kaerucafe.com/ka2ki/">タナカカツキ</a>氏と、編集者でライターでタナカカツキ氏の知人であったコグこと<a href="http://www.kogu.org/">胡口桂子</a>氏が、1999年に突如立ち上げたオンラインＴシャツショップであり、原則そのサイトでしか販売されていないオリジナルＴシャツのレーベルである。「GbM」とは「Gin bako Money（ギンバコマネー）」を意味し、そのロゴがＴシャツのボディにもタグにもでかでかと誇らしげにプリントされているが、その由来はここには書かない。くだらないので。GbMが本業でもないこの７年間の活動でラインナップしたＴシャツは実に74種類、そのすべてにタナカカツキの描き下ろしイラストをフィーチャーし、そのすべてに通常では考えられない特殊な加工や多版プリントや刺繍をほどこし、そのすべてに高価な特色後染を含む節操のないほど多彩なボディカラーを配し、そのすべてにわざわざ毎シーズン違うオリジナルタグをぬい込み、そのすべてにいわゆる「こだわりのアーティストＴシャツ」と呼ぶにはあまりにも控えめな価格を設定し、さして宣伝も営業もせず、自宅の部屋に在庫のダンボールを積み上げ、オーダーに合わせてＴシャツをたたみ、フルカラーのカタログをバレンで折り込み、頼まれてもいないのにノベルティのステッカーを封入し、年が変われば年賀ダイレクトメールを郵送し、なおかつ１円も儲からなかった。それがオンラインＴシャツショップGbMだ。そしてこの本、つまり「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4947752564/dotimpact-22/ref=nosim/">１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説</a>」は、そんなGbMの７年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではない。そうではない。ここからはその話だ。</p>
				
				<p>僕の記憶が確かならば、初期のころGbMは「攻め型」のオンラインＴシャツショップを自称していたはずだ。GbMは「攻め」なのだと彼らは言っていた。実際のところ僕はGbMの活動をそれほど知っているわけではないんだけども（Ｔシャツもあんま買ってないし）、この本を読んでGbMはいったい何をどう「攻め」ていたのかが、なんとなくわかってきた。こういうことだ。GbMはオンラインＴシャツショップを自称し、事実そうであったにもかかわらず、「まるでＴシャツショップではないのかのように」活動してきたのであった。それが彼らの言う「攻め」なわけだ。「１円も儲からない」とは、ＴシャツショップであるGbMが「まるでＴシャツショップではないかのように」活動するための方法のひとつだ。</p>
				
				<p>さて。この本でコレクションを一覧すればわかるとおり、GbMのつくろうとしているＴシャツとは、ひとことで言えば「素の」Ｔシャツ、のようなものだ。なにかばっちりデザインされたカッコイイものとか、見る前からかわいいようなものは目指されていない。むしろ、古着屋のワゴンの底のほうに１枚だけあるような、どこのだれが作ったんだかわからないような、デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったＴシャツが目指されている。おそらくそんなオリジナルＴシャツをつくろうとしているメーカーは世界で探してもGbMしかいないだろう。だって本来それは、オリジナルＴシャツのデザインによって目指せるものではないからだ。GbMが「まるでＴシャツショップではないかのように」活動する姿勢は、ここにもあらわれている。</p>
				
				<p>そしてGbMがさらに変わっていることには、Ｔシャツを「デザイン」しないかわりに、そのＴシャツの「ストーリー」を用意するのである。もちろんＴシャツに印刷されたキャラクターに設定があるとか、そういうことではない。言ってみればGbMは、自分たちが作ったオリジナルＴシャツを古着屋のワゴンに放り込んで、それを底から引っ張り出すわけだ。デザインの意図が読めない、でもどこか憎めない、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、そういったＴシャツを発見したときについぼんやり思い巡らすようなエピソードやストーリーを、GbMはＴシャツの「解説」として用意する。この本、つまり「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4947752564/dotimpact-22/ref=nosim/">１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説</a>」にコグ氏は、74種類すべてのＴシャツについてそれを書き下ろしている。この本の内容の大部分をしめる膨大な文章は、GbMのＴシャツそのものとは特に関係のない、こういってよければとりとめのない、しかし驚きに満ちわけもなく輝く、自分がはじめて見つけた感じのするおもしろさを持った、夢物語のようなものだ。Ｔシャツショップの本なのに！　変わっている！　と言わざるをえないが、GbMとは、そしてGbMの考えるＴシャツとは、つまりそういうものなのだということだろう。</p>
				
				<p>したがって、お分かりと思うが、つまりこの本「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4947752564/dotimpact-22/ref=nosim/">１円も儲からずにＴシャツを作る方法—オンラインＴシャツショップGbMの伝説</a>」は、GbMの７年間の活動を追ったネットビジネス書…、ではなく、「まるでＴシャツショップではないかのように」活動を続けてきたオンラインＴシャツショップGbMの、最新の活動である。GbMは、だれも目指してないような「素の」Ｔシャツを、ふつうよりずっと丹念な手間をかけながら、７年間も作り続け、さらにはそれを誰かが見つけたときの74通りの気持ちまでも文章に綴り、いぜん１円も儲からないまま、なぜかそれを本にした。それがGbMというＴシャツショップの「攻め」なのだと、彼らは言っている。</p>
				
				<p>GbMの伝説は、おそらくまだ続くのだろう。</p>
				
				<ul>
				<li><a href="http://kuromatsu.jp/books/001/index.html">黒松ブックスVol.001　 『１円も儲からずにTシャツを作る方法〜オンラインTシャツショップGbMの伝説』</a>
				
				<ul>
				<li>立ち読みPDFあり</li>
				</ul></li>
				</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ギム・ドワイヤー＆ケヴィン・フリン「9.11　生死を分けた102分」</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/62</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/62#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2005 15:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[text]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/62</guid>
		<description><![CDATA[				
				9･11生死を分けた102分 崩壊する超高層ビル内部からの驚くべき証言
				
				
				ジム・ドワイヤー　ケヴィン・フリン 著
				三川 基好 　訳
				価格：￥1,890 （税込）
				文藝春秋　刊
				
				
				
				■ギム・ドワイヤー＆ケヴィン・フリン「9.11　生死を分けた102分」を読んだ。ほんとうにすごい本だった。
				
				■言うまでもないが、この本の言う「102分」というのは、2001年9月11日のワールドトレードセンター北タワーに、ハイジャックされたアメリカン航空11便が激突した瞬間から、２棟あったタワーが両方とも完全に倒壊するまでの時間を意味する。この本は、352名を数えるという生存者、犠牲者の家族や知人、および救助隊員らへのインタビューと交信記録をもとに、ワールドトレードセンターのその「102分」すべての瞬間において、何が起き、人々は何を判断し、どう行動したかを克明に報告しようとするものだ。２機の航空機がビルに突入し、爆発し、ビルに火災が起き、やがて倒壊した。死傷者や被害者の脱出のために現場は混乱し、救助隊がそれを助けた。そこまではすでに誰でも知っている。そうではなく、ビルの内部にいたある人物が、建物を襲った衝撃が93年のテロのような地下の爆弾ではなく、航空機の突入によるものだと知ったのはその瞬間から何分後だったのか。南タワーが倒壊している瞬間、北タワーで避難や救助にあたる人々のうちそれに気付いていたのは何人いたのか。誰が誰とともに行動し、誰が誰を助け、励ましたのか。何人がどうやって倒壊寸前のビルから脱出し、何人の救助隊員が誰と誰を救助したのか。そしてどれだけの被害者と救助隊員が、どういう状況で、倒壊に巻き込まれたのか。そういうことをこの本は明らかにしようとしている（もちろん、本に登場するのは被害者のごくごく一部でしかないのだが）。その作業のためにこの本の執筆には３年間が必要だったとされている。
				
				■世界一のフロア数を持っていた２棟のビルのほとんどの階での出来事と、そこにいた被害者と救助隊員の状況と判断と明らかな限りの交信記録とを、 102分の時間に沿って並列させるという、とてつもない構成をこの本はとっている。事故調査委員会の報告書であれば、こんな複雑な構成は不必要だっただろう。けどおそらく著者らは、この把握が困難なほどの同時性こそが、当時のワールドトレードセンターで進行していた事態なのだと確信しているはずだ。混乱と絶望と恐怖、すれ違う報告と伝わらない重大なメッセージ、統率を失った組織の無力と個人の判断の力。こうしたすべてが9.11のワールドトレードセンターに交錯し、人々はそのすべてを経験した。その状況は救助に向かっていた警察官や消防隊員についても同様であり、彼らもある種の被害者であったというのがこの本の基調だ。倒壊寸前のビルの上層部へと、鎮火が不可能なことを知りつつ消火用の重装備をかついだまま、非常階段を使って一段づつ上っていかざるを得なかった消防隊員たちは、その時点で報告や指令を受ける本部とのチャンネルをほぼ完全に失っていたのだと著者らは指摘する。そのために比較的低層にいた隊員たちが、倒壊するビルから脱出できず犠牲になったのだと。9.11の悲劇は「911（アメリカのエマージェンシーコールナンバーだ）」の悲劇でもあった、というのがこの本の最終的な結論のひとつだろう。
				
				■そしてまた、この本はワールドトレードセンターの物語でもある。テロリストに「資本主義の象徴」と呼ばれたこのビルは事実、経済効率のために避難路の確保や耐火構造の検証を極限まで、致命的なまでに軽視していた。40年前に建築法を改正してまで推進されたこのビルの建設は、そこに働く人々の生活を変え栄光のランドマークとしてマンハッタンの風景になっていた一方で、ビル中央に集中したたった３つの非常階段が同時に寸断された場合、上層居住者はどのように脱出したらいいか、といった想定をまったく考慮しないまま、「ボーイング707が激突しても倒れない」と謳っていたという。航空機が突入した階層の上にいた1500名を越す被害者は逃げ場を失い、地獄のような煙と熱に苛まれながら、崩れる床や天井に沈んだ。彼ら彼女らはその直前まで電話やメールで家族や同僚と連絡を取りあっており、その悲痛な声が記録に残されている。この本では、倒れるはずがなかったワールドトレードセンターの２つのタワーがなす術もなく倒壊する姿を何度も、タイタニック号の沈没に例える。二十世紀最大の悲劇は、二十一世紀最初の悲劇の教訓になり得なかったのかと。そしてこの悲劇の教訓こそは、後世に伝えるべきであると。
				
				
				
				■ちなみにamazonのレビューに「訳が直訳に過ぎる」という評があるけど、僕はそうは思わなかった。入り組んだ構成を日本語の呼吸に組みなおした良質な訳だと思う。執拗なほどの描写の連続を直訳的だと判断したのかもしれないけど、これは原文もこうだったろうと思える。著者たちはすでに存在しないワールドトレードセンターとそこにいた犠牲者たちの102分を、１センテンスでも多く書き尽くそうとしているのだ。そうなるに決まっているではないか。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4163674306/dotimpact-22/ref=nosim/">9･11生死を分けた102分 崩壊する超高層ビル内部からの驚くべき証言</a>
				
				<ul>
				<li>ジム・ドワイヤー　ケヴィン・フリン 著</li>
				<li>三川 基好 　訳</li>
				<li>価格：￥1,890 （税込）</li>
				<li>文藝春秋　刊</li>
				</ul></li>
				</ul>
				
				<p>■<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4163674306/dotimpact-22/ref=nosim/">ギム・ドワイヤー＆ケヴィン・フリン「9.11　生死を分けた102分」</a>を読んだ。ほんとうにすごい本だった。</p>
				
				<p>■言うまでもないが、この本の言う「102分」というのは、2001年9月11日のワールドトレードセンター北タワーに、ハイジャックされたアメリカン航空11便が激突した瞬間から、２棟あったタワーが両方とも完全に倒壊するまでの時間を意味する。この本は、352名を数えるという生存者、犠牲者の家族や知人、および救助隊員らへのインタビューと交信記録をもとに、ワールドトレードセンターのその「102分」すべての瞬間において、何が起き、人々は何を判断し、どう行動したかを克明に報告しようとするものだ。２機の航空機がビルに突入し、爆発し、ビルに火災が起き、やがて倒壊した。死傷者や被害者の脱出のために現場は混乱し、救助隊がそれを助けた。そこまではすでに誰でも知っている。そうではなく、ビルの内部にいたある人物が、建物を襲った衝撃が93年のテロのような地下の爆弾ではなく、航空機の突入によるものだと知ったのはその瞬間から何分後だったのか。南タワーが倒壊している瞬間、北タワーで避難や救助にあたる人々のうちそれに気付いていたのは何人いたのか。誰が誰とともに行動し、誰が誰を助け、励ましたのか。何人がどうやって倒壊寸前のビルから脱出し、何人の救助隊員が誰と誰を救助したのか。そしてどれだけの被害者と救助隊員が、どういう状況で、倒壊に巻き込まれたのか。そういうことをこの本は明らかにしようとしている（もちろん、本に登場するのは被害者のごくごく一部でしかないのだが）。その作業のためにこの本の執筆には３年間が必要だったとされている。</p>
				
				<p>■世界一のフロア数を持っていた２棟のビルのほとんどの階での出来事と、そこにいた被害者と救助隊員の状況と判断と明らかな限りの交信記録とを、 102分の時間に沿って並列させるという、とてつもない構成をこの本はとっている。事故調査委員会の報告書であれば、こんな複雑な構成は不必要だっただろう。けどおそらく著者らは、この把握が困難なほどの同時性こそが、当時のワールドトレードセンターで進行していた事態なのだと確信しているはずだ。混乱と絶望と恐怖、すれ違う報告と伝わらない重大なメッセージ、統率を失った組織の無力と個人の判断の力。こうしたすべてが9.11のワールドトレードセンターに交錯し、人々はそのすべてを経験した。その状況は救助に向かっていた警察官や消防隊員についても同様であり、彼らもある種の被害者であったというのがこの本の基調だ。倒壊寸前のビルの上層部へと、鎮火が不可能なことを知りつつ消火用の重装備をかついだまま、非常階段を使って一段づつ上っていかざるを得なかった消防隊員たちは、その時点で報告や指令を受ける本部とのチャンネルをほぼ完全に失っていたのだと著者らは指摘する。そのために比較的低層にいた隊員たちが、倒壊するビルから脱出できず犠牲になったのだと。9.11の悲劇は「911（アメリカのエマージェンシーコールナンバーだ）」の悲劇でもあった、というのがこの本の最終的な結論のひとつだろう。</p>
				
				<p>■そしてまた、この本はワールドトレードセンターの物語でもある。テロリストに「資本主義の象徴」と呼ばれたこのビルは事実、経済効率のために避難路の確保や耐火構造の検証を極限まで、致命的なまでに軽視していた。40年前に建築法を改正してまで推進されたこのビルの建設は、そこに働く人々の生活を変え栄光のランドマークとしてマンハッタンの風景になっていた一方で、ビル中央に集中したたった３つの非常階段が同時に寸断された場合、上層居住者はどのように脱出したらいいか、といった想定をまったく考慮しないまま、「ボーイング707が激突しても倒れない」と謳っていたという。航空機が突入した階層の上にいた1500名を越す被害者は逃げ場を失い、地獄のような煙と熱に苛まれながら、崩れる床や天井に沈んだ。彼ら彼女らはその直前まで電話やメールで家族や同僚と連絡を取りあっており、その悲痛な声が記録に残されている。この本では、倒れるはずがなかったワールドトレードセンターの２つのタワーがなす術もなく倒壊する姿を何度も、タイタニック号の沈没に例える。二十世紀最大の悲劇は、二十一世紀最初の悲劇の教訓になり得なかったのかと。そしてこの悲劇の教訓こそは、後世に伝えるべきであると。</p>
				
				<hr />
				
				<p>■ちなみにamazonのレビューに「訳が直訳に過ぎる」という評があるけど、僕はそうは思わなかった。入り組んだ構成を日本語の呼吸に組みなおした良質な訳だと思う。執拗なほどの描写の連続を直訳的だと判断したのかもしれないけど、これは原文もこうだったろうと思える。著者たちはすでに存在しないワールドトレードセンターとそこにいた犠牲者たちの102分を、１センテンスでも多く書き尽くそうとしているのだ。そうなるに決まっているではないか。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>think-routine #24　天使のささやきについて</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/10</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/10#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Feb 2002 16:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[text]]></category>
		<category><![CDATA[think-routine]]></category>

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		<description><![CDATA[				
				featuring 「天国から来た男」
				
				
				初出：2002-02-24 &#8211; http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_24.html
				- dpi. #02『第２集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。
				
				
				
				
				
				■
				
				
				  
      
          
              天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
              自分の家のある向田住宅　A-401 に居る。
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li>featuring 「天国から来た男」</li>
				</ul>
				
				<p>初出：<a href="http://web.archive.org/web/*/http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_24.html">2002-02-24 &#8211; http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_24.html</a>
				- dpi. #02『第２集 クリックすると次のページに進みます』所収文章をほぼそのまま再構成しました。</p>
				
				<p><span id="more-10"></span></p>
				
				<hr />
				
				<p>■</p>
				
				<blockquote>
				<pre><code>  
      
          
              天使の声が聞こえた「天国帰還まで、あと30 日です」。
              自分の家のある向田住宅　A-401 に居る。
              天井の低い作りの密集した典型的な公団住宅だ。窓側には
              BS アンテナや鳩よけが見える。
          
  
</code></pre>
				</blockquote>
				
				<p>■『天国から来た男』はこのような文章にはじまる。ご覧の通りである。ここにあるのは何の変哲もない情景描写にすぎないわけだけれど、この文章に、この「何の変哲もない情景描写」に、郷愁みたいなものを感じてしまうのは、僕だけじゃないんじゃないだろうか。『天国から来た男』はエレクトリックシープというソフトハウスが発売しているパソコンゲームだ。</p>
				
				<p>■まだコンピュータが画面に漢字を表示できることを誇りとしていた時代、多くのパソコンゲームが画面に表示していたのはどういうわけか、こういった奇妙なほど乾ききった描写ばかりだった記憶がある。単なる印象に過ぎなくてこういうものばかりじゃなかったのかもしれないし、アドヴェンチャーゲームというゲームスタイルから、パソコンゲーマーの年齢層から、こういった文体が選択されてきた側面もあるとは思う。でも『天国から来た男』をプレイしてこの「今時珍しい」テキストに触れてみると、選択可能なスタイルの一つというよりは、他にはありえない「コンピュータゲームの文体」みたいなものを、僕は感じる。基本波形から生成された合成音声が「誰の声でもなく」聞こえるように、そこで描写される世界も、なんというか、「誰のものでもない世界」、を描写しているように、僕には感じられる。</p>
				
				<p>■そしてまさしく、その描写によって「誰のものでもない世界」を作ろうとするのが『天国から来た男』というゲームなのだった。そのドラマチックなタイトルとはうらはらに（念のために言っておきますが似たタイトルの映画とは無関係ですよ）、このゲームはドラマチックなストーリーをもたない。そのようなかたちで、ストーリーを実装しない。プレイするたびに再計算される世界と、まったく同格において行動し、対話し、互いに関係する（らしい）プレイヤーを含む登場人物と、経過する３０ 日分の時間単位に含まれる蓋然性が、『天国から来た男』のストーリーのすべてだ。オブジェクトオリエンテッドの世界を、「コンピュータゲームの文体」が物語っていく。『天国から来た男』はそういうゲームである。</p>
				
				<p>■言うまでもないけど、乾いた文体が描写する「誰のものでもない世界」に物語を見ていくのが他ならぬプレイヤーである。天国から来た男であるプレイヤーには、毎日午前零時に天国帰還までの残り日数を知らせる天使のささやきが聞こえる。それはもちろん、システムが決められた文字列を決められたタイミングで表示するにすぎない。でもそれはあるときはさつき書店から自分の部屋に帰りついたときだろうし、あるときは友人の太田圭一郎と話をしている途中だろうし、あるときは付き合いはじめた井上未希と「Ｈ した」あとだろう。毎日くりかえされるまったく同じフレーズに、僕は毎日それぞれ個別の想いを寄せる。正確に言うべきだろう、&#8221;毎日まったく同じフレーズが繰り返されるからこそ、われわれはそこにそれぞれ個別の想いを寄せる。&#8221;</p>
				
				<p>■</p>
				
				<blockquote>
				<pre><code>  
      
          
              天使の声が聞こえた「あと２４ 時間で天国に
              帰還しなければなりません」。
              今日は、地上にとどまる最後の日だ。
          
  
</code></pre>
				</blockquote>
				
				<p>■そしてプレイヤーは３０ 日ののちに天国へ帰還する。ここでゲームはプレイヤーのフェアプレイを称えて、ささやかなボーナスステージを用意するのであるけど、それが何なのかは野暮なので言わない。ていうか、たぶん言うまでもないだろうな。この「リプレイ」を読むためにプレイヤーはこのゲームをプレイするのだ、とか言ってしまってもいいと、僕なんかは思うのだった。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>think-routine#23　ハイパーリンクの縦糸について</title>
		<link>http://collisions.doppac.cc/archives/27</link>
		<comments>http://collisions.doppac.cc/archives/27#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Feb 2002 15:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dotimpact</dc:creator>
				<category><![CDATA[text]]></category>
		<category><![CDATA[think-routine]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://collisions.doppac.cc/archives/27</guid>
		<description><![CDATA[				
				featuring 「DT 　Loads of Genomes」
				
				
				初出：2002-02-24 &#8211; http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_23.html
				- dpi. #02『第２集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を（かなり）加筆訂正のうえ再構成しました。
				
				
				
				
				
				■
				
				
				          
              『ヘラクレス』  
              大兜虫  
    [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<ul>
				<li>featuring 「DT 　Loads of Genomes」</li>
				</ul>
				
				<p>初出：<a href="http://web.archive.org/web/*/http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_23.html">2002-02-24 &#8211; http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_23.html</a><br />
				- dpi. #02『第２集 クリックすると次のページに進みます』所収文章を（かなり）加筆訂正のうえ再構成しました。</p>
				
				<p><span id="more-27"></span></p>
				
				<hr />
				
				<p>■</p>
				
				<blockquote>
				<pre><code>          
              『ヘラクレス』  
              大兜虫  
              Hercules Giant Beetle
      
      ▽
      
          ロックが焼き切れた。エルウィンはドアを蹴破って、温室
          内に進入した。ハビエルが援護しつつ、それに続く。アー
          マーを着ないと危険だ。声をかけたが、遅かった。
      
      ▽
  
</code></pre>
				</blockquote>
				
				<p>■「DT 　Loads of Genomes」というゲームのストーリーは、公式には二人の主人公をめぐる物語、ということになっているようだけれど、じっさいにはさらに194人（？）の主人公と、その世界をめぐる物語とが、存在している。</p>
				
				<p>■というのは、このゲームに登場しカードバトルに使用される「DT カード」と呼ばれるバトルカードには、『ホワイトタイガー』『サイエンティスト』『ヒーリング』『ファイヤーシールド』、といったいかにもバトルカード然としたものから、『ジョシコウセイ（女子高生）』『プロボウラー（プロボウラー）』『ハト（鳩）』『ユゲ（湯気）』、といったいかにもバトルカード然としないものまでの（マニュアルに説明されている限りでは）全194 種類があるのだけど、これらカードにはさらに、それぞれのユニットや特殊技能の背景や関連人物を語るみじかい物語が付属しているのだった。プレイヤーはカードを入手するとそのカードに付属する、そのカードをめぐる物語を「ハイパーテキストモード」と呼ばれる本編のストーリーモードとは別のモードで閲覧することができる。さらにそれぞれのカードの物語に登場する専門用語や固有名詞の多くは、その用語を解説するテキストへとリンクされているのであり、その解説に登場する専門用語や固有名詞は、さらにその解説を示すテキストへとリンクされているのであり、それらの膨大なテキストに設定された世界のぜんたいが、いわば「DT 　Loads of Genomes」そのものなわけだ。</p>
				
				<p>■つまり冒頭のとこにひっぱった文章こそは、DT カード『ヘラクレス』の入手後、ハイパーテキストモードで閲覧することができる物語の最初の１ページなのだった。ご覧の通りである。このカードの物語を開いて目にしたとたん、僕がなんだかすごくうれしくなってしまったのだけど、それはその冒頭がちっとも僕の知っている『ヘラクレス』的ではなかったからで、しかも、にもかかわらす、「DT 　Loads of Genomes」における『ヘラクレス』がどういうものかも同時に理解できた気がしたからで、さらにもしかしたら「ハイパーテキストのゲーム」の可能性をちょっと感じたからからかもしれない。</p>
				
				<p>■「コンピュータゲームに『フィクション』を感じることというのは、じつはすごく珍しいんじゃないかな」というようなことを、このゲームの第一印象として僕は書いたことがあるのだけど、この印象はゲームをクリアしてもその後プレイを続けていてもあまり変わっていないし、その「フィクション」らしさというのは、このゲームのいちばんおもしろいところなんじゃないだろうか。さっきも書いたとおりこのゲームのテキストには用語と解説、人物とエピソードをつなぐハイパーリンクがはりめぐらされていて、じっさいこのゲームは「世界をハイパーリンクで構築しているゲーム」というように紹介されることが多い。たしかにそれはそうなんだけど、このゲームのおもしろさとしての「ハイパーリンク」については、もうちょっと説明が必要だと僕は思う。どういうことかというと、「DT Loads of Genomes」の世界のハイパーリンクの大部分は、この世界のための造語とか、ストーリーに登場する虚構の人物名に関するものなんだけど、なかにはそうではなくて、われわれがよく知っている一般名詞や固有名詞に関するものがあり、しかもその「われわれがよく知っている一般名詞や固有名詞」に関して、虚構の記述（とか一般的に流通する印象とはかなり異なるエピソード）の記述がかなりの割合で存在するのだった。最初に書いた『ヘラクレス』のエピソード冒頭なんかから想像してもらえるように、知っているものだと決めてかかると面食らうような記述が随所にある。さらにいうと「われわれがよく知っている一般名詞や固有名詞」そのものの（言わずもがなでほとんど意味のない）解説すらも多数用意されていて、たいへん始末に困る。そして当然ながら、その「ハイパーリンク」がどういった性質のものなのかは、カードを入手しその物語を開きリンクをジャンプしてみなければわからないのだ。</p>
				
				<p>■ちょっとアレな言いになるけど、虚構と虚構、事実と事実のあいだに張られるハイパーリンクをいわば「横糸」だとすると、このゲームはそれに加えて、われわれの知っている『ヘラクレス』と「DT Loads of Genomes」における　『ヘラクレス』とを、われわれの知っている「女子高生」と「ジョシコウセイ」とを、我々の知っている世界と「DT Loads of Genomes」の世界とをとても緊張感を高めるかたちでむすびつける、いわば「縦糸」のリンクをつくることに成功しているのだと僕は思うのだ。現実と虚構との間のハイパーリンクである「縦糸」によって、虚構と虚構を連絡する「横糸」のハイパーリンクの現実感が支えられているわけだ。「DT Loads of Genomes」というゲームが多分に「フィクション」を意識させるのだとすれば、そういった構造にあるんじゃないかと、僕は考えるのだ。</p>
				
				<p>■ハイパーテキストにおける「ハイパーリンクのジャンプ」というおこないでおもしろいのは、<em>そのジャンプという「アクション」をプレイヤー自身が行うことによって、ジャンプ前のテキストとジャンプ後のテキストの関係というものを、どうやらかなり強力に「信じてしまう」</em>ことなのかもしれない。だとすれば虚構がそれに乗じない手はないのであって、あるいは今までのハイパーテキストというのは行儀が良すぎたのだともいえる。少なくとも、ボタンを押させることでプレイヤーを別世界に誘うべきコンピュータゲームと呼ばれるものにおいては、むしろその「ウソ」を積極的に利用するべき、なのかもしれない。</p>
]]></content:encoded>
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