Home > event > 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」第1回に行ってきた

「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」第1回に行ってきた

■国際大学GLOCOMで4月9日に行われた「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」の発表を聴いてきました。RGNはゲームのデザインとゲームの物語について、どちらかだけではなく統括的に議論するための研究会で、「Critique of Games」の井上明人(id:hiyokoya)さんを中心に立ち上げられています。井上さんは今GLOCOMの東浩紀研究室でスタッフとして働いてらっしゃるんですね、知りませんでした。

今回は第1回ということで、発起人の井上さんから「死の表現をめぐって」という発表があり、それに関して研究会メンバー(茂内克彦・濱野智史・増田泰子・hally)のコメントとディスカッションが行われるという内容でした。おそらく発表や議論の詳しい内容についてはのちのち公開されるものと思うので(とはいえised@glocomのような形でまとめる予定は今のところないそうですが)、僕が理解した限りでのまとめとメモを書いておきます。


■井上さんの発表「ゲーム表現の根本問題 —死の表現をめぐって—」は、大塚英志氏が「キャラクター小説の作り方」(講談社現代新書)で言及した「ゲームの表現は『死』を扱うこと(死を記号的にしか扱えないという限界)に自覚的ではない」という批判に対して、現在までのゲームがじっさいに「死」をどう扱い、それがどの程度自覚的なのかを検証するというもの。要点としては「ゲームの死は二側面(ルールの中で単位として交換される「複数性の死」と、物語で扱われる個別のキャラクターの「固有性の死」)が観察できる」「この二側面はゲームの中で両立可能であり、この二項を操作することでゲームにおける『死』が成り立っている。その意味で、従来のメディア表現の水準ではとらえきれない」という二点。

まずここで、大塚英志の指摘がミスリードされているように思いました。「記号的な死」は、物語のなかで個別に扱われれば避けられるといったものでは決してない、なぜならば「死を記号的に扱う」ようなリアリティそのものが、まんがやアニメやミステリやRPGの物語を生み出し消費してきたのだからだ、というのが、大塚さんの主張のはずです。なので、ゲームの死の二側面を挙げるとして「固有性の死」の側に大塚英志の主張を当てはめるというのは図式として間違っています。ゲームの死が複数であれ単数であれ、従来のメディア表現でとらえきれないものであれ、大塚英志に言わせれば「記号的」でしょう。

いっぽう、ゲームにおける死はその複数性(ルール)や固有性(物語)そのものではなく、その二つのレベルの(ゲーム作者による)操作と対比において、そのリアリティ(あるいはそこにある限界)が浮かび上がるものである、という主張は十分可能だろうとも思えました。ゲームはプレイヤーに、ある立場を与え実際に手を下させることができ、そのプレイヤー自身の体験は覆せないとすれば、ルールや物語のレベルでは隠蔽されてしまう、たとえば「死」を、プレイヤー自身の体験によって担保する形式というのはゲームにはありえるのではないでしょうか。井上さんが発表で例示された(詳細は伏せる)「いままでプレイヤーが『倒した(殺した)』と考えていたものにある時点でプレイヤー自身がなり代わり、まったく同じルールで倒されて(死んで)しまう」というような表現は、ゲームが原理上死を記号的に扱わざるを得ないという限界に拮抗するものになりえるはずだと僕は考えます。このようなプレイヤーの役割を組み込んだゲームの構造を抽出できれば、濱野さんがコメントで指摘したようなプレイヤーの体験の差異によって解釈が異なる「島宇宙化」による論点の拡散も防げそうです。

あるいは、また別の主張も可能かもしれません。hallyさんもコメントで指摘していたとおり、たとえばWizardryの「ロスト」がごっこあそび的な記号の死だ、と言われたら納得できないプレイヤーは多いでしょう。なぜならそこには、プレイヤー自身の積み重ねた時間であり記憶である「肉体としてのデータ」が、あまりに理不尽に、乱数的に、劇的でないまま、しかし永遠永劫消滅するという意味で、現実の死とまったく同じ事態があるからです。これは、おそらく大塚英志が多く参照してるであろうTRPGでは起こりえない、コンピュータゲームのみに起こりうる「事故死」なのではないでしょうか(もちろんTRPGにもサイコロなどの乱数で決定的な事態が起きることはありえますが、その決定ではルール上の死が訪れるだけで「現実」にはなにも消滅しないので、理不尽な「事故」とは言いがたいでしょう)。これはこれで、ゲームにおける「死」の特異性を議論できる土台になりうると考えます。

  • 追記:コメントにて海法さんより「それまで育てたキャラクターが死亡する(以後扱えなくなる)ことの重みはTRPGでも変わらない(歴史的にはTRPGのルールをWizなどのコンピュータRPGが採用している)」という指摘がありました(詳しくはコメントを参照ください)。上の議論ではTRPGとコンピュータRPGの「ロスト」を「その死の重み」で対比しているわけですが、その二つに違いがあるとして(個人的には「システムに組み込まれたデータの消失」には、単純な喪失感とは別の考察が可能じゃないかと考えてますが)、もう少し考えてみる必要がありそうです。

ほかにもいろいろありますが、追ってまた書こうかと。なにはともあれこういうアカデミックな文脈を作る意思のある、しかも開かれた研究会があるのはすばらしいと思いました。懇親会などで井上さん(や東さん)に聞いたところによれば、RGNを発足したもっとも直接的な要因は、韓国のゲーム研究の着実な定着ぶりへの危機感があったそうで、そのためにともかく場を作る必要があるだろうとかなり強引に短期間で立ち上げたという話でした。その意味で今後研究会の形式そのものも変わる可能性がありそうですが、ともかく毎月ペースで1年ほどは続ける予定とのこと。今後も期待していきたいと思います。

Comments:1

dotimpact 08-02-17 (日) 12:40

当時のコメント

====
海法

TRPG、特にキャンペーンゲームと呼ばれる形態において、数ヶ月なり数年なりの労力をかけたキャラクターが、「死亡」する時の喪失感は、現実的なものです。現実においてかけた時間、労力、そして複数の人間で築き上げた記憶の集積が、一瞬で破滅するわけですから。

このへんは、TRPGの種類とプレイ形態によりますが、D&Dなどの初期のTRPGではそれが顕著でした。「ウィザードリィー」は、それをゲーム化したものなわけです。
——–
dotimpact

なるほど、具体的なお話ありがとうございます。TRPGは少しかじっただけなので、参考になります。

>D&Dなどの初期のTRPGではそれが顕著でした。
の「それ」というのは、長い間育てたキャラクターがあっけなく「死亡」するようなルール、ということかな?
——–
海法

そうですね<長いこと育てたキャラが、あっけなく死亡。

ていうか(初期)ウィザードリィは、ほとんどD&Dのコンピュータ移植なので。

D&Dの場合、長い時間をかけて(数十セッション。現実時間で、数ヶ月以上)キャラを育て、それはそれとして死ぬ時は、ごくあっさり死にます。復活できることもありますが、失敗もあります。死体がないと復活できないしねぇ。

現在は、そういう長い時間をかけてプレイし、また「理不尽な死」がいきなり訪れるスタイルは減りつつありますが、そのへんはシステムや遊ぶ側の好みの問題です。
——–
中田吉法

大塚氏が参照したであろう時点(グループSNE等によって「日本的な」TRPGのスタイルがある程度固まって以降)でのTRPGは既に海法さんの指摘するようなものではなかった可能性は高いとは思います。
——–
海法

「日本的な」TRPGのスタイルといっても、ひとくちで語れるものではありません。様々なシステム、様々なプレイスタイルが併存していますから。そもそもソードワールドでもN◎VAでもブレカナでも、キャンペーンはしますし、死ぬ時は死にますしね。

また「全体的な傾向」(というものがあるとして)と、「ジャンル自体の持つ表現力の可能性」は、また別のものですので、同列で語るわけにはいかないでしょう。

例えば、最近「ウィザードリィ」型の問答無用死のゲームは減ってるわけですが、それを言うとdot impactさんの主張がそもそも成立しなくなりますしね。

もともと「ウィザードリィ」などがTRPGと違った死の形を表現できる、という主張はdot impactさんのものであり、大塚氏のものではないので、その点も確認させていただきます。
——–
ゆきち

面白そうですね。行きたかった…。情報を集めないと。
——–
中田吉法

話としてずいぶんずれてしまうのですがご容赦を。
日本でのTRPG導入には大きく2つのスタイルがあったと思います。グループSNE的とでも言うべき読み物系のスタイルと、RPG千夜一夜に代表されると思われるD&Dあたりの色の強いスタイルです。もちろん現実にはほとんどのTRPGプレイヤーは両方のスタイルを使い分けるわけですが、商業的に生き残ったのはどちらかと言えば読み物系のスタイルだと思います。TRPGの門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つのはこっちの方でしょう。
あとまったくの余談になりますが、「クトゥルフの呼び声」などのように理不尽な死そのものを楽しむTRPG、というのがあるということも示しておきたいと思います。
——–
dotimpact

大塚英志のいうTRPGの話、日本でのTRPGの受容についてはここでは避けておきたいです。すいません。

僕がTRPGとWizのロストで対比させたかったのは、TRPGの死亡は海法さんのおっしゃる通りプレイヤーにとっては痛みのともなうものにせよ、客観的にはルール上の死であり、具体的にはなにも失われないのに対し、「ロスト」では客観的にいってもデータそのものが消失しているという意味で、事態が異なるのではないか、ということでした。

この点については海法さんに確認しておきたいのですが、どうでしょうか? TRPGの死亡時に、「どんなに思い入れがあってもそのキャラは復活できない」といったルール上の制約以外に、なにか具体的な「消滅」というものはありえますか? キャラシートをシュレッダーにかけなきゃいけないとか(笑)。

こういうふうに使うとここ狭いなー。まだ続くようなら場所を検討します。
——–
dotimpact

>ゆきちさん
とりあえずひっそりと…の予定がかなり大がかりになってしまったので、今後は本腰を入れてやりたい、と主催の井上さんが言ってました。

なので、今後はより大々的にアナウンスされるかと。僕も情報をもらったらお知らせします。
——–
海法

>中田氏
「外部からそう見える」部分については理解します(まぁこれも、なにをもって外部、一般と言い出すときりがないですが)。
ただし、大塚氏を含むプロの評論家が「門外漢がちょっと興味をもって外部から観察したときに目立つ」程度のことしか勘案しないとしたらそれは学術的怠慢ですし、大塚氏がそういうことをしている、という話ではないですよね?

>dot impactさん
まぁキャラシーを破る場合もありますよ。それは特例として「ディスク上のデータが消える」こと自体に独自性を見いだすなら、そういえないこともないと思います。
一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。
キャラクターシートが残っていようが残っていまいが、「そのキャラクター」が使えなくなった、という事実は大変にリアルに残るわけです。
——–
dotimpact

あ、破る場合もあるんですね。

>一方、「ごっこあそび的な記号の死」と納得できない理由は、実際には、「それまでにかけた手間暇、労力が消失すること」が問題なのではないでしょうか。

なるほど。
そこはTRPGと変わらないのかもしれませんね。個人的にはデジタルデータが消えるとき(それをゲームがプレイヤーに伝えるとき)の「あっけなさ」にはこだわりたいんですが、これは別の話かもしれません。
——–
dotimpact

本文に追記しておきました。
——–
中田吉法

>海法さん
無論ここでの議論で大塚氏の仕事ぶりがどうこう、などという話を本格的にやるつもりで出した話ではありません。そういう話をするなら間借りでやるのは卑怯ですし。

TRPGの場合、キャラクターの死は一緒に遊んでいるプレイヤーとの共有体験になってしまうものですので、ルールとは別種の制約がかかると思います。「消滅」というよりは「思い出」として固着させられる、という感じですが。
——–
海法

大塚氏の件については了解しました。

さて、ウィズのキャラだって「思い出」として固着すると思いますが。無論、共有の思い出と個人の思い出という点では違いますが、「俺の47lvニンジャが……」というレベルではみんなで思い出にするでしょうね。
——–
中田吉法

Wizの場合、思い出への固着はプログラム的にデータが消えるという覆えせない自称の結果として強制されます。というか、もはやアクセス不能なので思い出にする他ない。
対してTRPGの場合、死んだキャラクターも(ルールをさて置けば)物理的には再使用可能です。にも関わらず断固死んだことにするということは、プレイヤーが自ら思い出へ固着させることを選択した、と。

実際には「死んだキャラは使わない」という行動がそこまで意識的に行われているとは言い難いのですが、TRPGというゲームの特異性を考える材料としては面白いかな、と思います。
「キャラクターシートを破る」やら「ゲームマスターがキャラクターシートを取り上げる」やらはルールにはない死を象徴する一種の儀式であるとも考えられますし。
——–
海法

それ言い出すと、WIZだって、キャラディスクをコピーしておくとかプロテクトシールを貼っておくとか、改造ツールでキャラデータを再復帰させればいいと思いますけどね<事象の結果の強制

あと、私の感触としては、それらはウィズのロストよりも「ざんねんながらぼうけんのしょはきえてしまいました」のほうが、より不条理で強制的であるという点でわかりやすいかもしれません。
——–
dotimpact

>海法さん
ぼうけんのしょ消失のほうはまさしく事故で、そのほうが衝撃が大きいのはそうだと思います。

で、Wizのようなゲームはその「事故」としてのデータの消失を擬似的にルールに組み込んでいる(ある意味ゲームの遊技性を踏み越える)ところがおもしろくて、その後同じ価値観、同じ感触を取り入れようとしているゲームがいくつか見受けられるところも、ゲームの表現として取り上げる価値はあるかなと思います。

でもそれもけっきょくリセット/サルベージ可能じゃん(リアルな死じゃないじゃん)という批判は残りますね。
——–

Comment Form
Remember personal info

Home > event > 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN)」第1回に行ってきた

Search
Feeds
Meta

Return to page top